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 équipe...

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FireNudge
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MessageSujet: équipe...   Mer 8 Sep - 18:47

Bonjour/Bonsoir,

Alors voila,j'ai commencé a jouer il y a 2 semaines je crois,juste après mon frère.(des qu'il a eu fini l'histoire il a stopper)

J'ai commencé,comme tout le monde,avec un troubadour.
j'ai constitué mon équipe:

-Un troubadour-->soutien
-Un prêtre-->Soin
-Un guerrier-->bourrin et tank
-Un mage-->...

j'ai choisi le fouet pour mon troubadour,le bâton pour ma prêtre,full soin,elle devait juste récupérer ses PM de temps en temps,d'après moi...Une épée a mon guerrier et,comme mon frère m'avait dit que le mage ne tape rien sans magie,je l'ai axé mi-dague mi-sorcellerie...

Alors maintenant je suis au royaume du tout puissant et je dois me re-battre contre Mac léo...On va dire que je chie ^^'

je n'aime plus trop mon équipe,soit je termine au plus vite l'histoire et je recommence,soit j'essaye de reconstituer une équipe.

Seulement je n'ai aucune idée de l'équipe que je pourrai me faire Neutral

Alors je vous demande de me donner quelque propositions,sachant que je veux une équipe qui résiste,qui tape fort et qui sait se débrouiller surtout !

cordialement,
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Corvusangel
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MessageSujet: Re: équipe...   Mer 8 Sep - 19:01

moi je te propose la mienne si elle te plait : un paladin, un guerrier, un gladiateur et un pretre (tu peut aussi peut etre remplacer le glad ou guerrier par sage car utile). je trouve que l'equipe tape bien et je me debrouille bien meme contre les boss les pls fort mais apres ton choix reste ton chois...sinon bon jeu
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Pickpokets
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MessageSujet: Re: équipe...   Mer 8 Sep - 20:43

Il te faut : Un heal --> pretre/sage
Une brute--> glad/guerrier/paladin
Un soutien--> Armagicien/mage/ranger

Et je te laisse le choix du 4ème ...perso je te donne mon équipe :

Glad
Ranger
Sage
Sage

Et sache que le soutien est très bien en perso principal a cause de on accompagnement . Enfin il y a un très bon topic pour ça : Regarde les post-its , créer son équipe.
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Corvusangel
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MessageSujet: Re: équipe...   Jeu 9 Sep - 10:05

ton equipe est trop axes sur le sages, tu peut peut etre en remplacer un par un paladin car contre baramos ou autre, a partir du level 70 il peuvent te OS un de tes sages......
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juntaru
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MessageSujet: Re: équipe...   Jeu 9 Sep - 14:21

FireNudge a écrit:

-Un troubadour-->soutien
-Un prêtre-->Soin
-Un guerrier-->bourrin et tank
-Un mage-->...

j'ai choisi le fouet pour mon troubadour,le bâton pour ma prêtre,full soin,elle devait juste récupérer ses PM de temps en temps,d'après moi...Une épée a mon guerrier et,comme mon frère m'avait dit que le mage ne tape rien sans magie,je l'ai axé mi-dague mi-sorcellerie...

Okay, pour t'aider, j'ai plusieurs questions à te poser, avant, histoire d'éclaircir les choses.

Tes personnages ont ils déjà été dans une autre vocation ?
Si ce n'est pas le cas (au vue de ton message, il semblerait), tu as plusieurs moyen pour rendre ton équipe plus forte.

As tu débloqué les autres classes ?
Si la réponse et non, et que ça te gonfle de le faire, je peux comprendre, et on va passer directement à la solution pour augmenter la puissance de ton équipe actuelle.

Première chose à faire, si on suppose que tu ne veux pas des classes bonus, et que tu n'as jamais changer tes personnages, aller à l'abbaye des vocations. Là, tu cas changer temporairement la vocation de tes personnages pour augmenter leur stock de CP, et augmenter certaines compétences passives qui les rendront plus compétents.

Troubadour -> Guerrier
Prêtre -> Guerrier
Guerrier -> Artiste Martial
Mage -> Guerrier

Pourquoi ? tout simplement car, des classes de base, la compétence "unique" du guerrier (le courage) offre des bonus passifs sympa:

8 - Bouclier Humain - Technique permettant d'encaisser les coups a la place d'un équipier pendant 1 tour.
16 - Force naturelle + 10.
28 - Sifflet - Technique permettant d'énerver un ennemi pour qui se focalise sur le lanceur.
40 - Vitalité naturelle + 20.
48 - Écrasement.
56 - Force naturelle +30.
70 - Déprime.
80 - Vitalité naturelle +40.
90 - PV max naturels +60.

100 - Attaque-Attaque.

J'ai mis en gras les plus intéressants pour tes 3 personnages que je te conseille de passer guerrier. En gros, il faudrait les monter a 90 en courage pour obtenir, sur tous , ces bonus là :
Force +40
Vitalité +60
PV +60
La force sera, pour ton mage, très anecdotique, mais la vitalité et les PVs lui permettront de mieux survivre. Pour ton troubadour, la force lui permettra, en plus, de frapper un peu plus fort au fouet.

Pour ton Guerrier, le passer en artiste martial te permet de débloquer aussi des bonus de force, d'adresse et d'agi ( de mémoire), bref tout ce qu'il faut (plus la compétence TENSION).

Ensuite, si jamais tu te décides à débloquer les classes bonus, il sera de très bon gout de passer un ou deux personnages Paladin plutôt que Guerrier, les bonus de Vitalité et de PV étant ENORMES avec la compétence foi (Vitalité +60 et PV +80 !).

Une fois que tu as maitrisé ces compétences passives, tu peux retourner a ton ancienne équipe, et profitter de personnage plus puissant, endurant, agile etc etc...
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FireNudge
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MessageSujet: Re: équipe...   Jeu 9 Sep - 17:48

juntaru a écrit:
FireNudge a écrit:

-Un troubadour-->soutien
-Un prêtre-->Soin
-Un guerrier-->bourrin et tank
-Un mage-->...

j'ai choisi le fouet pour mon troubadour,le bâton pour ma prêtre,full soin,elle devait juste récupérer ses PM de temps en temps,d'après moi...Une épée a mon guerrier et,comme mon frère m'avait dit que le mage ne tape rien sans magie,je l'ai axé mi-dague mi-sorcellerie...

Okay, pour t'aider, j'ai plusieurs questions à te poser, avant, histoire d'éclaircir les choses.

Tes personnages ont ils déjà été dans une autre vocation ?
Si ce n'est pas le cas (au vue de ton message, il semblerait), tu as plusieurs moyen pour rendre ton équipe plus forte.

As tu débloqué les autres classes ?
Si la réponse et non, et que ça te gonfle de le faire, je peux comprendre, et on va passer directement à la solution pour augmenter la puissance de ton équipe actuelle.

Première chose à faire, si on suppose que tu ne veux pas des classes bonus, et que tu n'as jamais changer tes personnages, aller à l'abbaye des vocations. Là, tu cas changer temporairement la vocation de tes personnages pour augmenter leur stock de CP, et augmenter certaines compétences passives qui les rendront plus compétents.

Troubadour -> Guerrier
Prêtre -> Guerrier
Guerrier -> Artiste Martial
Mage -> Guerrier

Pourquoi ? tout simplement car, des classes de base, la compétence "unique" du guerrier (le courage) offre des bonus passifs sympa:

8 - Bouclier Humain - Technique permettant d'encaisser les coups a la place d'un équipier pendant 1 tour.
16 - Force naturelle + 10.
28 - Sifflet - Technique permettant d'énerver un ennemi pour qui se focalise sur le lanceur.
40 - Vitalité naturelle + 20.
48 - Écrasement.
56 - Force naturelle +30.
70 - Déprime.
80 - Vitalité naturelle +40.
90 - PV max naturels +60.

100 - Attaque-Attaque.

J'ai mis en gras les plus intéressants pour tes 3 personnages que je te conseille de passer guerrier. En gros, il faudrait les monter a 90 en courage pour obtenir, sur tous , ces bonus là :
Force +40
Vitalité +60
PV +60
La force sera, pour ton mage, très anecdotique, mais la vitalité et les PVs lui permettront de mieux survivre. Pour ton troubadour, la force lui permettra, en plus, de frapper un peu plus fort au fouet.

Pour ton Guerrier, le passer en artiste martial te permet de débloquer aussi des bonus de force, d'adresse et d'agi ( de mémoire), bref tout ce qu'il faut (plus la compétence TENSION).

Ensuite, si jamais tu te décides à débloquer les classes bonus, il sera de très bon gout de passer un ou deux personnages Paladin plutôt que Guerrier, les bonus de Vitalité et de PV étant ENORMES avec la compétence foi (Vitalité +60 et PV +80 !).

Une fois que tu as maitrisé ces compétences passives, tu peux retourner a ton ancienne équipe, et profitter de personnage plus puissant, endurant, agile etc etc...

Donc,si je comprends bien,quand on fait changer de vocation un personnage,il garde ses '"capacités".
Donc mon troubadour,si je fais comme tu dis,aura toujours son 100 de compétences en fouet ?

merci de vos réponses nombreuses,j'apprécie.
Je vais regarder pour les classes bonus,je ne me suis pas vraiment intéressé a cella,vu la difficulté de certaines missions,mais j'essayerai,promis Razz

cordialement,
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juntaru
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MessageSujet: Re: équipe...   Ven 10 Sep - 6:52

Oui c'est tout à fait ça !

Pour être précis, les compétences d'armes, bouclier et poings peuvent se transférer à n'importe quel autre classe si, et uniquement si, elles sont montées à 100.
Mais pour les compétences "spéciales" de chaque classe (la dernière ligne, à chaque fois) elles se transfèrent automatiquement, sans aucun pré-recquis. Donc si tu as un voleur que tu lui apprend, disons, adresse +10 et Fauche, puis que tu le passe Mage, ton mage auras un bonus de +10 en adresse et la compétence Fauche.

Pour les classes bonus, les plus importantes sont Paladin, Gladiateur et Sage. Paladin pour tout ses bonus passifs, et surtout parce que c'est une très bonne classe dans l'absolu. Gladiateur est simplement la meilleur classe de dégats physiques. Aucune autre classe ne pourra faire aussi mal avec une Hache/Epée/Massue/Bâton/Lance... et le Sage est une des meilleurs classes magiques du jeu, pouvant attaquer et soigner et ressuciter (et dans une moindre mesure, soutenir un peu le groupe).

Bon coruage pour les quêtes !
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Yellow
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MessageSujet: Re: équipe...   Sam 11 Sep - 10:19

une équipe c'est

Prètre>baguette
Paladin>lance
Mage>baguette(pour soutiene et pm)
Artiste martial>griffe ou baton
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FireNudge
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MessageSujet: Re: équipe...   Sam 11 Sep - 11:16

Yellow a écrit:
une équipe c'est

Prètre>baguette
Paladin>lance
Mage>baguette(pour soutiene et pm)
Artiste martial>griffe ou baton

En gros les armes que tu trouves le mieux pour chaque perso !

mais pourquoi pas d'autre armes ? un fouet pour le troubadour,une dague pour la magicienne,etc...Tout est possible,et c'est un jeu,alors il faut essayer,essayer et encore essayer !

Aussi non j'ai fait comme juntaru a dit:

guerrier
guerrier
artiste martial
guerrier

et quand il maitrise,je remet les anciennes vocations.j'essaye des classes bonus pour certains,et voila,merci Juntaru Wink
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Yellow
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MessageSujet: Re: équipe...   Sam 11 Sep - 12:44

le problème pour le mage c'est que il aurras pas les bonus de pm et de taux d'absorption de pm et des pm auto alors que la dague bas ....
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MessageSujet: Re: équipe...   Sam 11 Sep - 20:05

Alors qu'avec la dague elle va taper plus fort en coup normal,et aura d'autres aptitudes Wink

cordialement,
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MessageSujet: Re: équipe...   Mer 15 Sep - 12:02

Alors voila,ça fait un moment que je bosse,et c'est réglé!

après avoir up mes 4 personnages(guerrier-Artiste martial-guerrier-guerrier)a un lvl ou ils ont une maitrise totale,je les ait remis en vocation de base.

Donc j'ai eu une équipe pareille,mais avec plus de dégats,et plus de vie !Super quoi...

Je vais donc au royaume,mac-léo comme du ptit beurre,le dragon trop nul Smile
Le corvus 2eme forme,plus compliqué...il a réussi a paralyser tout mes persos en même temps !
Mais bon je me suis débrouillé.
j'ai fait encore qques changements,et mainteanant mon équipe se forme comme ceci;

Paladin-fouet(100)-vertu(100)
Prètre-foi(100)-lance-(en avance...)
Gladiateur-épée(100)-cran(100)
Mage-dague(70)-sorcellerie(70)

Alors voila,étant donné que je ne sais pas quoi monter chez mon paladin(lvl 39) et mon gladiateur(39 aussi),Je vous demande votre avis:

Quelle capacité monté maintenant ?

cordialement,
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MessageSujet: Re: équipe...   Mer 15 Sep - 19:00

Citation :
Alors voila,ça fait un moment que je bosse,et c'est réglé!

après avoir up mes 4 personnages(guerrier-Artiste martial-guerrier-guerrier)a un lvl ou ils ont une maitrise totale,je les ait remis en vocation de base.

Donc j'ai eu une équipe pareille,mais avec plus de dégats,et plus de vie !Super quoi...

Je vais donc au royaume,mac-léo comme du ptit beurre,le dragon trop nul Smile
Le corvus 2eme forme,plus compliqué...il a réussi a paralyser tout mes persos en même temps !
Mais bon je me suis débrouillé.
j'ai fait encore qques changements,et mainteanant mon équipe se forme comme ceci;

Paladin-fouet(100)-vertu(100)
Prètre-foi(100)-lance-(en avance...)
Gladiateur-épée(100)-cran(100)
Mage-dague(70)-sorcellerie(70)

Alors voila,étant donné que je ne sais pas quoi monter chez mon paladin(lvl 39) et mon gladiateur(39 aussi),Je vous demande votre avis:

Quelle capacité monté maintenant ?

cordialement,



tu est sur pour al dague un mage fait que des ort off et soutien met le prètre 100foi 100sorcell 100 instruction et laisse le sage ya réssurection multisoin des sort off et une dague si tuv j'aurrais mis al baguette pour les pm vu que les mage sage arma prètre ont surtout besoin de pm pour explo magique ^^ omisoin giga... ect

gladiateur >100 épée oui c'est trés bien mais lui l'attitudes tension et 100 vertu ^^

un paladin fouet et pas trop fort mais bon je epnse que s aput le faire une lance et plus classe et plus puissante je trouve avec le combo multicoup
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juntaru
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MessageSujet: Re: équipe...   Jeu 16 Sep - 8:11

FireNudge a écrit:
Paladin-fouet(100)-vertu(100)
Prètre-foi(100)-lance-(en avance...)
Gladiateur-épée(100)-cran(100)
Mage-dague(70)-sorcellerie(70)

Ca va être le moment de passer ton Mage en Sage ! Au moins pour tester, voir si l'évolution te convient, en tout cas Smile

Pour les autres personnages :
Paladin -> passe le gladiateur pour lui monter cran, ca te permettra, vu qu'il est équipé fouet, de faire plus rapidement les combats aléatoires. Et ca augmentera un peu sa vie.
Prètre -> Finir la lance et ensuite, le passe Sage pour monter la compétence spéciale a 100 (pour obtenir la réduction du cout de PM, et des bonus en MP et puissance de soins)
Gladiateur -> là à toi de voir, si tu veux le renforcer en défense, passe le Paladin pour monter la foi. Si tu préfères tenter d'augmenter ses dégats, le passer Ranger pour augmenter son adresse, et ses chances de critiques donc, serait une alternative viable. si tu préfères lui monter son agilité, passe le artiste martial si c'est pas déjà fait, ou voleur pour un petit mix des deux.
Mage -> Le passer Sage pour tester la classe, donc, et surtout surtout pour le bonus à 100 points de comp, comme pour ton pretre, qui permet de diminuer de 25% les coûts en MP. C'est indispensable, puisque, en plus, tu as décidé de ne pas le jouer baguette.

Bien entendu, ce ne sont que des suggestions, comme je l'ai déjà dit ailleurs, je trovue que le jeu est bien équilibré et tout tiens plus ou moins la route, faut surtout que le style de jeu de ton équipe te plaise.
Hésite pas à regarder les compétences spéciales des classes que tu utilisent peu ou pas du tout, elles peuvent te débloquer parfois des bonus assez interessant pour une autre classe. Smile
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