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 [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros

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Madao
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MessageSujet: [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros   [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros Icon_minitimeMar 29 Jan - 20:40

Bon, je fais pareil que link, mais avec Aeros, pour au passage lui montrer où j'en suis avec le développement de ce continent.
Le Guide d'Aeros

Voici d'abord une carte rudimentaire (peut pas faire mieux pour l'instant):
Carte rudimentaire:

Introduction

Loin d'être le continent de rêve paradisiaque dans les nuages, comme se l'imaginent la plupart des habitants de Lithos, Aeros est un continent sauvage où la civilisation n'a pas d'influence très étendue, à part au Nord-Est, où l'axe Eolia/Agris/Mejehraaba est le seul endroit "civilisé" et plus sécurisé. Au Sud-Est se trouve la légendaire cité volante des premiers habitants d'Aeros, et au Nord-Ouest il y a une des dernières cités elfiques du continent, les elfes peuplant auparavant tout le nord d'Aeros.
La nature d'Aeros se caractérise par de très grandes étendues de plaines, deux chaînes montagneuses au centre et à l’extrême Ouest, une étendue de terres desséchées au Sud et une haute fôret au Nord.
Concernant la faune d'Aeros, le continent en rempli de bêtes sauvages dangereuses et de plus grande taille par rapport à leurs cousins de Lithos grâce à teneur en dioxygène dans l'air beaucoup plus élevée (due à la hauteur) ayant favorisé le développement de la faune du territoire. Les monstres que vous y croiserez ne seront donc pas à prendre à la légère, mais heureusement, les démons et toutes sortes d'esprits démoniaques sont beaucoup moins présents sur ce continents (mais on trouve facilement des monstres ou autres bêtes sauvages avec la même puissance. Donc, si vous êtes venus pour vous émerveiller devant le paysage, contentez vous de rester dans la bordure Est.


Description des principales villes d'Aeros

Agris: Ville moyenne qui vit grâce à l'agriculture des champs sur les petites îles volantes, un peu plus à l'Est. Sert surtout de point de ravitaillement et de repos sur le chemin de Mejehraaba à Aki'Ihro.
Aki'Ihro: Cette ville légendaire fut longtemps fermée aux étrangers mais rouvert ses portes il y a quelques dizaine d'année. C'est une ville volante à l'architecture très particulière (Les bâtiments sont de grandes colonnes noires volantes reliées entre elles par des passerelles). Ses habitants sont en fait les âmes des habitants originels, qui grâce à leur technologie très avancée, ont réussi à rester vivants sous forme spirituelle et à prendre forme physique en s'incarnant dans des golems, prévus spécialement à cet effet. Ceux qui restent sous forme spirituelle peuvent communiquer de n'importe où dans la ville grâce à des veines magiques incrustées dans les bâtiments et permettant de transmettre les informations spirituelles. La porte est gardée par le Gardien, qui décide du droit d'entrée des étrangers.
Eolia: Ville dans laquelle se situe le point de passage entre Lithos et Aeros. La ville est entièrement convertie à la religion de l'Eolianisme (vénération du dieu Eole) et est très accueillante envers les étrangers. C'est aussi la seule ville d'Aeros à avoir une périphérie aménagée et civilisée (Plaines Venteuses).
Mejehraaba (prononcer Megraba): Appelée aussi la "Ville aux Mille Richesses", c'est sans doute la ville la plus riche des 3 continents. C'est une ancienne riche ville elfique, qui a opté pour une politique d'ouverture envers les étrangers et s'est considérablement enrichie avec le commerce. Les bâtiments de cette ville sont construit avec une pierre de couleur jaunâtre qui reflète un éclat doré au soleil, d'où son autre nom, "La Cité d'Or".
Nyd'Hiel: Loin de l'axe de commerce entre Mejehraaba et Eolia, Nyd'Hiel est une ville elfique qui préfère se tenir reculée des étrangers. Elle n'accepte en son sein que les braves voyageurs qui font le chemin pour arriver jusqu'à elle, mais la majorité de la population n'est pas forcement très accueillante envers les étrangers. Néanmoins, c'est la ville qui possède le plus grand observatoire de tout Aethernalia et aussi celle qui possède le plus d'archives sur les légendes elfiques.


Description des lieux importants

Plaines Venteuses: Plaines entourant la ville de Eolia et délimitant sa zone d'influence. Depuis quelques dizaines d'année, les plaines ont été sécurisées et les monstres vivant dans ses plaines sont depuis moins dangereux que ceux vivant à l'Ouest.
Plaines Sauvages: De l'autre côté du fleuve (pas de nom pour l'instant), on sort de la zone d'influence d'Eolia, et de ce fait les monstres vivant dans les Plaines Sauvages sont plus sauvages et plus dangereux. La faune est globalement la même mais avec des monstres plus forts et les herbes sont beaucoup plus hautes, ce qui peut s'avérer être une bonne cachette mais aussi un nid à petits monstres, alors prudence.
Plaines Argentées: Au Nord-Ouest d'Aeros, se trouve les Plaines Argentées. Le nom vient du fait que l'herbe qui pousse sur ces plaines est spécial et reflète un éclat argentée à la lumière de la Lune. Il y a un peu moins de monstres dangereux que dans les Plaines Sauvages, et de plus, on y trouve quelques monstres ou animaux uniques introuvables autre part dans Aethernalia.
Forêt Sacrée: La seule grande forêt d'Aeros se trouve au Nord d'Aeros. C'est une forêt avec de très hauts arbres qui fut sacrée il y a plusieurs siècles par des Hauts-Elfes, qui habitaient auparavant cette forêt. Sa flore est magnifique mais peut être aussi dangereuse (plantes empoisonnées). Et les monstres qui la peuples sont sans pitié avec les aventuriers qui viennent souiller la forêt par leurs pas.
Collines Verdoyantes: Situées dans l'axe Eolia-Mejehraaba et dans la zone sécurisée, les collines verdoyantes ne sont pas très dangereuse pour toute compagnie d'aventuriers avertie, et offrent un très beau paysage.
Étendues Neigeuses: Situées à l'Ouest d'Aeros, les Étendues Neigeuses sont un lieu pénible à traverser. On y atteint facilement les 30 centimètres de neige, il y a de nombreuses crevasse de neige, caché vicieusement dans le grand plat et le vent y souffle très fort. Les monstres y vivant sont forgés à l'image de leur habitat et sont des durs-à-cuire. Il est donc indispensable d'avoir un équipement adapté pour traverser cette étendue de neige.
Terres Desséchées: Formant un parfait contraste avec les Étendues Neigeuses, un peu plus au Nord, les Terres Desséchées sont des terres arides, désertiques où le Soleil tape fort. Le paysage est composée d'une terre dure et sèche, quelques petites touffes d'herbes desséchées et des volcans éteints depuis longtemps. Et cependant, toutes ces contraintes n'empêchent les monstres adaptés à y vivre et à attaquer les quelques aventuriers qui se risquent en ces terres.
Monts Vérité: Châine de montagnes entourant la Forteresse de Art Vooth (voire plus bas). Cette chaîne, en soi, n'a rien de spécial, si ce n'est le fait qu'elle soit situé au centre d'Aeros. On n'y trouve pas de neige, et pas de monstre très puissant, mais cependant, à l'intérieur de ces montagnes se trouvent des minerais d'une très grande qualité, et qui, utilisés par un forgeron, peuvent donner des armes et armures d'exceptions.
Monts Éternité: Tout à l'Ouest d'Aeros, se trouve une grande chaîne de hautes montagnes enneigées appelée les Monts Éternité. A l'inverse de la tranquillité régnant à l'Est d'Aeros, cette chaîne de montagne est surement l'un des lieux les plus dangereux de tout Aeros, que ce soit par l'environnement en lui même ou bien les monstre qui y habitent. En effet, le froid qui y règne et la dangerosité du terrain n'empêchent certains monstres très puissants d'y vivre et de dissuader tout aventurier novice de s'y aventurier, au risque de voir son espérance de vie raccourcir d'un coup. Il existe aussi un souterrain passant en dessous des montagnes, mais peuplé de monstres tout aussi dangereux.
Champs Volants: Région composée de plusieurs ilots flottant dans les airs et sur lesquels il y a de nombreux champs, permettant d'alimenter la population d'Agris et les voyageurs qui y passent la nuit. On n'y trouve pas de monstres, à part les épouvantails, inanimés, et les corbeaux.
Mer de nuages: Grande étendue de nuages au Nord de Mejehraaba, mais dont les nuages ont des propriétés particulières et permettent surtout de pouvoir marcher dessus sans tomber. De l'autre côté de la mer de nuages se trouvent les Jardins D'Eden, terres légendaires et destination rêvée des plus grands aventuriers. Cependant, plusieurs monstres puissants se sont développés pour pouvoir nager à l'intérieur de cette mer, et représentent une réelle menace pour toute personne tentant de traverser cette mer.
Jardins d'Eden: Terres sacrées dont parlent de nombreuses légendes. On raconte que les vivants qui réussissent à arriver jusqu'au Puit de la Réincarnation, au milieu des Jardins d'Eden, se verront exaucer un vœu, enfin ce sont des légendes... Mais il va sans dire qu'atteindre les Jardins d'Eden est déjà une tâche ardue, alors il vaut mieux imaginer que l'intérieur des Jardins d'Eden n'est pas sans protection.
Bordure du Chaos: Au Sud d'Aeros, dans les airs, se trouve l'un des endroits les plus étranges de tout Aethernalia. C'est un endroit protégé par une barrière magique dans lequel fut enfermée autrefois le Dragon du Chaos, une ancienne divinité d'Aeros corrompue par la magie noire. Cependant, son pouvoir transforma cet endroit en un véritable chaos. En effet, en ce lieu, les lois de la physique ne s'appliquent plus et il n'est pas rare de se retrouver la tête en bas. De plus, ce lieu est constitué d'un rassemblement de colonnes brisés, de rochers, de débris de temples, de bateaux coulés, etc, qui flottent dans les airs. D'ailleurs, le seul moyen de traverser la Bordure du Chaos est de sauter de plateformes de fortune en plateformes, il n'y a aucun endroit très stable, ce qui rend l'endroit très difficile à traverser. De plus, les monstres y vivant (car oui il y en a) sont tous plus bizarres que les autres et ne cesserons de vous gêner. Le pouvoirs du Chaos a donné une couleur orangée aux nuages et un énorme orage tonne en permanence. Enfin, on ne sait pas si le Dragon du Chaos est toujours vivants, mais il est conseillé de se méfier.
Forteresse de Art Vooth: Trônant au dessus d'un lac, au centre d'Aeros, la Forteresse de Art Vooth est un autre lieu mythique d'Aeros. C'est un grande forteresse gardée par de nombreux monstres et guerrier puissants. Tout en haut de la forteresse, le Maître des Clés attend tous les braves qui parviennent jusqu'à lui et les récompense généreusement en leur la fortune. Malheureusement pour les intéressés, très nombreux sont les jeunes aventurier qui ont péri en ces lieux. Alors, avis aux plus forts.
Tour Céleste: A l’extrême Ouest d'Aeros, de l'autre côté des Monts Éternité, une gigantesque tour défit les nuages par sa hauteur. On ne sait presque rien sur cette tour, étant donné que tous ceux qui sont parti pour percer ses mystères ne sont jamais revenus, morts sur ou sous les Monts Éternité pour la plupart. Les légendes les plus folles peuvent donc continuer à proposer des hypothèses farfelues en attendant ceux qui réussiront enfin à revenir.
Terres Inconnues: Loin de l'autre côté de la Bordure du Chaos, on parle de nouvelles terres inexplorées possédant mille richesses et trésors. Cependant, personne n'a pu y accéder, ou en revenir en tout cas, et de plus en plus sont les aventuriers qui se lancent dans la traversée de la Bordure du Chaos dans l'espoir d'atteindre ces terres légendaires.


Les habitants d'Aeros

Les Humains: Présents sur les trois continents et étant la race la plus répandue dans tout Aethernalia, il est normal de retrouver une fois de plus des humain sur Aeros. Leur influence est beaucoup plus petite par rapport à Lithos, et se concentre essentiellement sur le Nord-Est du pays. L'axe Eolia-Mejehraaba est le seul morceau de territoire sécurisé par les humains et représente leur limite d'influence.

Les Elfes: Autrefois, une grande partie d'Aeros était peuplée par les Elfes. Mais l'augmentation du nombre de monstres ainsi que l'arrivée des humains les a contraints à se réduire au Nord du territoire. On observe alors deux catégories d'Elfes: Ceux qui sont favorables à l'élargissement de leur culture et qui font volontiers du commerce avec les humains afin de créer une alliance propice au développement, exemple la ville de Mejehraaba qui s'est considérablement enrichit par le commerce entre humains et elfes et où le nombre de sang-mêlé est très importants; et sinon il y a ceux qui préfère rester conservateurs et qui restent dans la région de Nyd'Hiel, leur aversion envers les étrangers est devenue légendaire dans tout Aethernalia.

Les Nevos: Cette race vit exclusivement dans la ville Aki'Hiro. C'est une race constamment en quête de savoir mais aussi très méfiante. Il y a longtemps, ils peuplaient une bonne partie d'Aeros, avec les elfes. Cependant, une maladie les a pratiquement tous décimés et les a menés au bords de l'extinction. Les survivants, souhaitant ne pas risquer une nouvelle extinction, trouvèrent un moyen d'accéder en quelque sorte à la vie éternelle, en extirpant leur âme de leur enveloppe charnelle pour les lier à des corps de métal.
Aujourd'hui, il ne reste plus de Nevos sous leur forme originel, ce qui implique qu'ils n'ont plus de possibilité de se reproduire. Dans leur corps de métal, les Nevos ressemblent à des Golems de trois mètres de haut de formes humanoïdes et forgés dans des métaux purs de couleur noire, blanche, argentée ou dorée.
C'est une race qui ressent mieux que quiconque les liens avec la magie, et de ce fait, même sous leur corps de métal, les Nevos font d'excellent mages.

Les Sh'kaa: Race ressemblant vaguement à des insectes de deux mètres de haut humanoïdes. C'est une race sauvage qui vit dans les Plaines Sauvages mais qui est qualifié de race car elle est doué d'une certaine intelligence, possède son propre le langage et est organisée hiérarchiquement. On a découvert l'existence des Sh'kaa il n'y a que quelques décennies, et à ce jour on ne connaît que peu la manière dont ils sont organisés et l'endroit où ils vivent. On a pu établir que les Sh'kaa provenaient tous d'un même lieu, mais en attendant d'avoir pu le découvrir, on l'a tout même appelé communément La Ruche.
Les Sh'kaa sont avant tout des chasseurs et une race peu sociable. Lorsqu'on croise un Sh'kaa, il faut s'attendre à combattre. Il n'existe que quelques rares personnes ayant réussi à parler un langage Sh'kaa rudimentaire, ce qui ne facilite pas la communication. Enfin, les Sh'kaa sont physiquement supérieurs à la plupart des autres races, et certains sont capable d'utiliser la magie, d'ailleurs, la plupart des guerriers Sh'kaa possèdent des armes enchantées. Et, comme ils chassent toujours en groupe, ils font des adversaires redoutables. Un fameux proverbes dit "On est jamais trop de deux pour vaincre un Sh'kaa.".

Les Ignits: Les Ignits sont sont une petite race ancienne qui peuple uniquement les Étendues Neigeuses. Ils ressemblent à de petits humains très vieux avec un long nez et des oreilles pointues. Ils vivent dans des villages souterrains qui consistent en un réseau de galeries, à l’instar de certains nains sur Lithos. En dehors de ça, aucune race ne sait mieux manier le métal qu'eux et les meilleurs forgerons de Lithos sont toujours des forgerons Ignits. Cependant, vu le long et dangereux trajet qu'il faut emprunter pour atteindre un village Ignit, ça fait cher le forgeron. Sinon, c'est une race très amicale qui n'hésite pas à offrir l'hospitalité à l'aventurier perdu dans les neiges.


Culture et Légendes

Les Trois Divinités d'Aeros: On ne peux parler des légendes d'Aeros sans au préalable parler des très fameuses trois divinités de ce continent:
- Kenjarô: L'une des trois divinités est Kenjarô. On parle de Kenjarô comme d'un gigantesque phénix de glace sommeillant sur les plus hauts sommets des montagnes d'Aeros. On dit que quiconque le réveillerait aurait pour dernière vision la beauté des ailes de Kenjarô. Cependant, cette légende n'a pas découragé nombre d'aventuriers de trouver le fameux phénix, hélas, ceux qui n'ont pas disparu sans laisser de traces sont revenus bredouilles sans avoir put voir la divinité.
- Narfand'Hiel: Une autre divinité est Narfand'Hiel, le grand renard au pelage d'argent. Il est la seule des trois divinités à s'être approché des humains et des elfes. Malheureusement, les humains, cupides et avares, en profitèrent pour traquer le fameux grand renard pour récolter son magnifique pelage, afin de le revendre à prix d'or ensuite. Malheureusement, ou heureusement, Narfand'Hiel disparu à nouveau et ne se montra plus, même après que la chasse ait cessée. Cependant, on raconte qu'il sauve les aventuriers égarés sur les Plaines Argentées mais sans laisser de traces dans leur mémoire.
- Neerus: La dernière divinité est Neerus. C'est, ou plutôt, c'était un grand dragon blanc qui survolait autrefois le ciel d'Aeros, les plus chanceux pouvant de temps à autres l'apercevoir entre les nuages. On disait que c'était la plus puissante des trois divinités. Mais hélas, un jour, en les temps anciens, un puissant mage noir décida de s'emparer du pouvoir de Neerus et de le contrôler, et pour ce faire, après avoir trouvé celui-ci pendant qu'il se reposait, il l'imprégna de son énergie maléfique. Malheureusement, rien ne se passa comme prévu, et le grand dragon réagit très mal à l'énergie maléfique. En effet, le dragon perdit totalement le contrôle de son esprit, sa peau devint noire, et une colère aveugle sans fin s'empara de lui. Le mage fut littéralement balayé par la puissance du dragon, mais surtout, celui-ci commença à semer le chaos sur Aeros, pendant ce qu'on appela plus tard "l'Année Noire". Alors, de puissants mages décidèrent d'enfermer le dragon "berserk" dans un espace fermé par de puissantes barrières magiques, au sud d'Aeros, la Bordure du Chaos. Depuis, bien des siècles ont passés, et on ignore si Neerus est toujours vivant ou si l'énergie magique a fini par le consumer entièrement.

Le fléau de Namzai: En les temps anciens, la majorité du continent d'Aeros était partagé entre les elfes et les Nevos. Ces deux peuples vivaient en paix, mais veillaient néanmoins à bien garder leurs frontières. C'est pendant ces temps là que survint l'Année Noire et que le Haut Conseil d'Aethernalia décida d'enfermer le dragon Neerus, perverti par l'ombre. La paix et la tranquillité revinrent alors sur Aeros. Mais, quelques décennies après, un phénomène étrange se produisit et les Nevos commencèrent à tous mourir par centaines, sans que personne ne sache comment ni pourquoi. Le phénomène continua durant plusieurs jours, puis plusieurs semaines, un mois... Le Nevos, qui avaient alors perdu près des trois quarts de leur population, lancèrent un appel à l'aide général dans tout Aethernalia pour que les autres peuples des autres continents puissent les aider à trouver la source de ce fléau et l'éradiquer. Le Haut Conseil demanda l'avis des représentants de chaque races. Les Elfes déclarèrent que c'était une punition de Neerus pour l'avoir enfermé et qu'ils ne voulaient pas se mêler à ça de peur d'être aussi frappés par le fléau, les Nains affirmèrent que c'était plutôt une épidémie d'une maladie inconnue jusqu'à alors et ils employèrent leurs meilleurs spécialistes pour trouver un remède, les Nevos survivants pensaient plutôt comme les nains et tentèrent de trouver un remède aussi, et enfin, les humains, peuple jeune et impulsif, décidèrent que c'était l'occasion rêvée pour aller coloniser Aeros, à présent que les Nevos étaient beaucoup plus faibles.
Les humains débarquèrent à l'ouest du continent et commencèrent à prendre les territoires des Nevos sans que ceux-ci ne puissent se défendre correctement, alors que le fléau les frappaient toujours. Les elfes, indignés du comportement des Humains, vinrent prêter main forte aux Nevos afin de repousser les Humains. Les batailles continuèrent pendant plusieurs semaines pendant que les Nevos continuaient de mourir.
Finalement, le fléau cessa et les Nevos survivants, au nombre de quelques milliers à peine, ordonnèrent aux Humains et aux elfes de cesser leurs affrontements. Ayant à présent trop de territoire pour leur faible nombre, ils cédèrent aux Humains une partie de leur terres et offrirent aux Elfes leurs terres au nord pour les avoir aidé. Les Nevos se retranchèrent au Sud du continent et cherchèrent un moyen de plus subir le genre de fléau qu'ils avaient subis. Il réussirent alors à transférer leurs âmes vers des corps artificiels en métal immortels en quittant leur enveloppe de chair, cela au prix de perdre la capacité de se reproduire.
Enfin, ils construisirent la légendaire cité volante Aki'Ihro, s'y installèrent et se coupèrent totalement du reste du monde.
Finalement, on ne sut jamais la cause du fléau.


Les infos utiles

-L'influence des quatre éléments (eau, terre, feu, vent) est plus importante sur Aeros que n'importe où ailleurs. De ce fait, la magie des quatre éléments y est très courante, et la puissance de cette magie est augmentée sur Aeros, sauf dans la Bordure du Chaos.

[Les explorateurs pourront donner eux-même leurs conseils]


Dernière édition par Dark Soul le Mer 5 Juin - 13:19, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros   [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros Icon_minitimeMer 30 Jan - 13:46

"formule gratuite"
Very Happy
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MessageSujet: Re: [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros   [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros Icon_minitimeJeu 31 Jan - 18:11

Faut payer pour avoir la suite :3
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MessageSujet: Re: [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros   [Ecrit de roleplay] Le Guide d'Aeros Icon_minitimeMer 5 Juin - 13:20

New: Nouvelle race et commencement de "Culture et Légendes" avec les 3 divinités d'Aeros.

Edit: Ajout de l'histoire du "Fléau de Namzai'
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