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 [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe

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Linksys
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MessageSujet: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Mar 17 Juil - 9:24

Fiches Techniques d'Équipes


Bien le bonjour Smile Ici vous seront présentées diverses fiches techniques, ayant rapport à une question souvent posée : quelle équipe choisir ?. Pour l'instant, il y a 3 fiches, mais je vais travailler sur de nouvelles combinaisons, que j'exposerai dans ce topic. Pour l'instant, commençons par le commencement.

FTE #1 : Équipe équilibrée :
Cette fiche concerne une équipe polyvalente et équitable, dont la formation m'a été suggérée par Darth. Cette équipe est composée par les classes suivantes :
- Sage
- Armagicien
- Gladiateur
- Guerrier
C'est une équipe faisant des merveilles au combat. Le Gladiateur s'occupe d'occire les monstres. Le Paladin peut aussi accomplir ce rôle en cas de besoin. Sinon, en tant que tank du jeu, il est plutôt destiné à encaisser et protéger, pour permettre par exemple de monter une stratégie de groupe. En situation critique, il peut soutenir le Sage dans sa tâche de heal, voire même ressusciter ce dernier ou les autres membres. Le Sage, lui, est un élément clef de cette formation. Étant l'évolution du Mage et du Prêtre, il possède donc des sorts offensifs et de heal, ainsi que quelques bonnes aptitudes de buff, telles que le Décuplo. Et pour finir, le pivot, le point névralgique de cette équipe : l'Armagicien. Ses sorts de buff, plus qu'utiles, vous permettront de donner à vos coups une puissance démentielle, pour peu d'utiliser la bonne Force face au bon type de monstre. Il se débrouille plutôt bien au physique.
En somme, cette équipe se résume à une parfaite répartition des rôles dans un combat.

FTE #2 : Équipe de grosbill
Cette formation-ci s'adresse aux gros barbares qui aiment suivre la doctrine "Tu es mort mais tu ne le sais pas encore". Cela peut cependant s'avérer un pari risqué face aux monstres de type magique, ou sachant se servir de la Perturbonde. L'équipe de grosbill type comprend :
- Gladiateur
- Paladin
- Troubadour (orienté attaque physique)
- Mage
Le gladiateur se charge, comme pour l'équipe équilibrée, d'infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. Pour cela, je recommande un léger buff (exemple : Accompagnement + Décuplo, ça tient sur 2 actions), suivi d'une Attaque du Faucon (avec la Pure Lame du Faucon équipée) et un passage par la classe d'Artiste Martial, ou, à défaut, de Voleur. Le Paladin sert ici à la même chose que plus haut. De plus, sa puissance d'attaque potentielle peut se montrer décisive. Ses aptitudes de soin peuvent lui donner un rôle de soutien secondaire dans l'équipe. Le Troubadour, ici, est le véritable soutien de l'équipe. Certaines de ses aptitudes sont plutôt puissantes (Roi de la Jongle) ou peuvent vous sauver la mise avec le Coup de Fouet. Si orienté vers l'attaque, il peut représenter un bon complément au Gladiateur. Avec un passage par la classe de Prêtre, son soin magique se développe, et peut seconder le Paladin dans son oeuvre de heal. Pour le Troubadour de cette équipe, je conseille aussi un entraînement dans les classes Armagicien, afin d'acquérir les aptitudes de buff nécéssaires pour donner du sens à la formation, et de Sommité (le Charme élevé de cette vocation peut faire perdre un tour à l'adversaire, fort utile en cas critique). Pour lancer ses buffs / débuffs durant le premier acte, une formation d'Artiste Martial serait payante. Et enfin, le Mage, le seul élément réellement magique de l'équipe. Ses puissants sorts offensifs pallient son attaque physique décevante. Le faire passer chez les Sages est une sage décision, pour bénéficier du bonus de PM et des -25% d'utilisation de PM. Il peut aussi être bon de l'entraîner en tant que Paladin, pour le faire vivre plus longtemps. De plus, un passage en Guerrier / Gladiateur lui donnerait une utilité en cas de pénurie de PM et / ou d'insensibilité de l'ennemi à la magie.
Pour ceux dont les derniers neurones ne sont pas morts au combat, il peut être juste de convertir le Mage en Sage, de manière à coupler la puissance magique et les soins magiques.

FTE #3 : Équipe de troubles-fête
Cette équipe peut plaire à ceux qui prennent un malin plaisir à faire tourner en bourrique leur victime, à la faire souffrir. Bref, aux sadiques. Pour cela, il est préférable d'avoir dans son équipe :
- Ranger
- Gladiateur
- Mage
- Armagicien
Le Ranger commence au physique, et peut se servir de quelques bonnes aptitudes. En outre, l'Invisibilité peut être utile pour sauvegarder un buff massif. Notre sempiternel ami le Gladiateur remplit toujours la même office, à savoir génocider les monstres. Le Mage aussi, d'ailleurs. Et ses petits buffs peuvent être pas mals non plus. Et l'Armagicien, toujours dans son rôle de perturbateur. Ici, un passage de Paladin pour tous les persos peut être très utile, afin d'augmenter leur espérance de vie. Il est aussi conseillé de changer l'Armagicien en Prêtre / Sage, pour ceux qui désirent jouer la carte de la prudence.


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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Ven 3 Aoû - 10:46

Il y a aussi une équipe qu'on peut faire dès le début, très équilibré et facile à utiliser pratique pour les boss et antres.

Troubadour > ( Forme évolué ) Paladin
Guerrier > ( Forme évolué ) Gladiateur
Mage > ( Forme évolué ) Sage
Prêtre > ( Forme évolué ) Sage ( Armagicien c'est nul, sage c'est mieux après avoir essayé xD perd pas de temps)

J'ai fais un édit pour pas faire un autre poste lol!


Dernière édition par ¤Kogakyu¤ le Jeu 16 Aoû - 11:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Ven 3 Aoû - 16:19

En effet, je vais travailler là-dessus Smile

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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Sam 16 Aoû - 21:22

J'ai toujours préféré les classes de base à leurs cousines excentriques... Une team qui marche bien pour ceux qui viennent de finir Corvus, et qui se lancent dans les aventures des antres:

-Paladin: Une classe que je juge indispensable pour une équipe (Et en même temps ma classe préférée !). Il fait défouloir pour les ennemis qui perdront leur temps à taper dedans, et franchement, quand les dégâts sont égaux à ceux d'un lance-pierre sur un panzer, c'est jouissif. Il peut assurer le rôle du prêtre: Heal, sorts de protection (physique comme magique), rappel (une formation en tant que prêtre est donc de rigueur). Il peut aussi compléter les dégâts de votre "roxxeur", avec une masse ou une lance, éventuellement. J'utilise un brassard de météore pour remédier à son manque de rapidité, il est bien pratique. Son coup de grâce, le Paradin, étant très cool, il saura vous sauver la mise en temps de crise. Bref, le Paladin est beau, bon, vertueux.

-Artiste Martial: Une classe qui impose le respect. Alliant Agilité et Force, nous avons donc un tapeur, mais un tapeur un peu plus subtil que son ami Gladiateur. Champion de tension, il sera votre force de frappe, et son absence de bouclier est assurée par le Paladin. Ses atouts seront sa vélocité et sa force. le bâton de combat reste pour moi une arme très fiable, le tir groupé étant utile pour se débarrasser des groupes de monstres, et ainsi économiser un peu de pm au Mage. Son coup de grâce, le Rugissement Puissant, permet d'avoir un coup d'avance sur vos adversaires en les effrayant, tout en vous assurant une petite poussée de tension. Bref, frappez vite, et frappez fort !

-Prêtre: L'incontournable heal. En plus de la défense conséquente dont vous disposez avec un Paladin, le Prêtre vous permettra d'alléger le Paladin qui ne peut pas être partout. Il empêchera l'ennemi de jouer sur l'usure de vos défenses en colmatant les brèches de votre mur de défense. l'utilisation d'une baguette est primordiale, son rôle n'étant certainement pas de faire des dégâts, les autres armes se révèlent donc inutiles. Son coup de grâce est efficace et économe en pm. Que le Tout-Puissant vous bénisse !

-Mage: Le Maître incontesté des arcanes. Son rôle est étroitement lié à celui de l'Artiste martial, qu'il boostera à l'aide d'un bon Décuplo (une formation en tant qu'Armagicien est fortement conseillée, pour rendre le rôle de buffeur encore plus utile à l'aide des forces). De plus, il prendra la place de "roxxor" face aux ennemis à la résistance physique élevée, grâce à tout un éventail de sortilèges, à cible unique ou multiples. Certainement le personnage à la constitution la plus faible, il sera le petit protégé du Paladin. Son coup de grâce Tour Gratuit vous permettra de déclencher sa colère en lançant vos sorts les plus puissants à sans modération. Semez le chaos sur les champs de bataille !


 Voici mon équipe actuelle, qui offre donc deux personnages offensifs et deux personnages défensifs. On ne peut plus équilibré ! Bien évidemment, ce n'est pas une team "optimizator-overkill", mais une disposition que je trouve stable, et qui est facile à réaliser !


Dernière édition par Skarn le Lun 18 Aoû - 9:46, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Sam 16 Aoû - 22:07

Une team qui marche*
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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Sam 16 Aoû - 22:07

Je comprends rien où sont les biatchs
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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Sam 16 Aoû - 22:09

Une faute d'étourderie pour un oeil avisé. Les Biatchs sont en option, si tu as la wi-fi.
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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Fiches Techniques d'Équipe   Aujourd'hui à 10:26

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