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| | [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes | |
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Linksys Co-admin
Messages : 1402 Date d'inscription : 01/09/2010 Age : 26 Localisation : Assis derrière un bureau, une feuille vierge devant lui et une plume à la main.
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: /99+2 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Lun 30 Mai - 16:15 | |
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Chapitre Premier : Sus à Meurtor ! Partie I : Prologue- Spoiler:
Le jeu commence par une intro magistrale, où les capacités de votre Dual Screen sont bien exploitées. L'aventure débute autour d'un feu de camp aux graphismes très soignés. Vous dormez sous la surveillance d'une fille blonde, quand vous vous réveillez. Elle vous parle un peu, puis arrive le 3ème membre de la compagnie, parti en éclaireur. Les deux partent devant, et passent par la sortie nord (en haut de l'écran). Suivez-les pour déboucher sur un pont naturel. La fille qui vous veillait vous attend au bout de ce qui s'avère être un cap. Elle vous parle. L'éclaireur vous rejoint, et la fille joue une mélodie à l'ocarina. Un dragon, amical semble-t-il, apparaît et vous emmène ainsi que la compagnie vers d'autre cieux. L'écailleux aéroporté vous dépose dans un grand château à l'air maléfique. Le grand mec baraqué qui sert d'éclaireur va vous apprendre qu'il s'agit du château de Meurtor. Suivez le tapis rouge et passez par la porte qui se trouve au bout de celui-ci. Vous arrivez dans un corridor n'offrant qu'un seul passage. Suivez-le. Franchissez-en la porte pour déboucher dans une salle munie d'un grand escalier en son centre. Montez-le pour arriver dans un couloir menant à une porte menaçante. Franchissez-la pour atteindre une salle du trône assez brumeuse. Le démon Meurtor vous attend. Il fait entrer en lévitation la compagnie. Vos camarades éclatent un à un, puis c'est votre tour. Vous vous réveillez chez vous, et votre sœur vous attend. Elle vous dit que le maire, M. Tisserond, est passé pour vous voir, mais que comme vous dormiez il va falloir se déranger et aller le voir chez lui. Vous pouvez visiter le Village du Pic des Tisserands, réputé pour son ébénisterie et la qualité des tissus tissé. Le maire Tisserond habite juste au nord du village, dans la plus grande maison. Il vous confie une mission : vous devez transporter une sélection des produits du village jusqu’à la foire de Négocia, au pied de la montagne sur laquelle est construit le village. Quittez l'ami Tisserond, et quittez aussi le village, tant qu'à faire. Sortez-en par le sud. Passez par le col, et continuez. Les premiers monstres vous attaquent juste après. En théorie, une attaque suffit à en venir à bout. Traversez la petite grotte dont l'entrée est à l'est. Ressortez-en à l'autre bout, et suivez le chemin sablonneux. Vous devriez logiquement voir une ville. Entrez-y. Traversez-la vers le nord, et arrêtez vous devant la dame assise à une table posée sur un tapis rouge, juste devant le magasin d'armes et d'objets. La femme vous prend 350 PO (Pièces d'Or) le tout. Mais - dark soul a écrit:
- bon, pour la première partie pour la couronne, désolé de devoir rajouter cette précision, mais...vous pouvez vendre la couronne à...attention les yeux....480 pièces d'or!!!!
explication:Il y a dans chaque tente un homme avec un masque qui propose de vous acheter la couronne. Je crois qu'ils s'appellent Yvan et Bertrand.Allez parler aux deux pour voir à combien ils vous vendent. Puis retournez voir l'un deux. Il aura augmenté le prix. Puis retournez voir l'autre et il aura lui aussi augmenter le prix.Puis retournez à nouveau voir le premier, qui va encore augmenter le prix, etc....Le maximum étant de 480 Pièces d'or, dans la tente de droite.
ps:Je suis fier d'avoir trouver ca tout seul! Entrez dans la maison au nord-est, qui appartient au fabricant de couronnes, mais sa fille vous apprends qu'il est parti chercher du bois à l'est de la ville, mais que ça fait trois jour qu'il y est. Elle vous demande d'aller le chercher. Partez donc en exploration à l'ouest de la ville. Il est recommandé de s'équiper en conséquence, car les montres y sont plus coriaces. Allez dans la forêt, plus précisément vers le trou. Allez-y, et portez secours à Agrippa, le fabricant de couronnes qui exerce son art à Négocia (donc la 2nde ville). Vous parvenez à le sauver d'une chute mortelle, mais … Partie I → Fin Partie II : Mais où suis-je?- Spoiler:
Vous chutez dans le trou en question. Vous réapparaissez sous forme de spectre invisible dans ce qui semble être un monde alternatif à celui d'où vous venez. Vous atterrissez au niveau d'une sympathique bourgade nommé Puidebourg. Les habitants ignorent votre présence. Allez écouter la conversation entre deux enfant au puits sud-est, juste au sud des magasins d'armures, d'armes et d'objets. Vous apprenez l'existence d'un puits spécial situé au nord, le Puits des Rêves. Rendez-vous au nord. Allez à la cabane. Un homme vous barre la route. Sortez, et revenez. L'homme n'est plus là. Entrez, et examinez le puits sur votre gauche, et celui-ci …
Partie II → Fin
Partie III : Les prémices d'un long périple- Spoiler:
Vous ramène dans votre monde natal. Retournez à Négocia, et allez chez le fabricant de couronnes. Celui-ci vous offre la couronne sacrée. Retournez au Pic des Tisseurs. Le maire vous parle. Rentrez chez vous, et faites une petite sieste (pour ce faire, parlez à la vieille de garde). Vous vous réveillez en pleine nuit. Sortez de la masure. Sylvain votre « pote », vous attend dehors pour aller à la fête. Vous le suivez docilement avant de retrouver les habitants du bled. S'ensuit une cinématique où votre sœur sort de la baraque du maire, nimbée d'un halo de lumière dorée. Vous, ainsi que le reste du patelin, suivez la procession divine en l'église. S'ensuit le blabla du prêtre. Et là … Le temps s'arrête. Seul le temps de votre sœur et le votre continue de s'écouler. L'Esprit de la Montagne apparaît, et vous dit que seul votre pouvoir peut vaincre le démon qui a déjà été vaincu par vous-même avec vos compagnons dans le passé. Un rapport avec le rêve du prologue ? Toujours est-il que l'Esprit vous dit de redevenir celui que vous étiez. Puis le temps reprend son cours normal. Les habitants quittent l'église, et vont aux réjouissances de la Fête de la Bénédiction. Les feux d'artifice éclatent dans le ciel, les habitants dansent autour du feu. Allez voir le maire, qui veut certainement vous parler du message zarbi de la messagère. Tisserond vous demande si vous avez été dans le « Royuame Fantôme » et dites oui. Le maire vous donne un laissez-passer pour le château de Sommnia, et vous dit d'aller voir le roi Sommnus. Sortez de la maison, et allez au nord-est du village pour voir Sylvain tenter de conclure avec votre sœur. Celle colle un râteau à Sylvain. Allez chez vous, et piquez un roupillon tandis que les autres habitants continuent leur fête. Vous vous réveillez après ce qui semble avoir été un sommeil très profond. Il vous faut aller à Somnia. Quittez le village, et allez vers Négocia. Continuez au sud en arrivant en vue de la ville. Si vous êtes perdus, appuyez sur Y et cherchez au sud-est un château avec des tours en forme de ballon. Rendez-vous-y. Quittez la ville par le nord pour arriver au Château de Somnia. Le garde qui tient la porte vous demande si vous voulez intégrer l'armée royale. Dites oui . Il va vous dire d'attendre jusqu'à ce que les cloches du castel soient sonnées par le chef de garnison. Pour débloquer la suite des événements, allez dans l'église. Vous y trouverez un personnage familier en train de prier : le gros mec baraqué ! Parlez-lui. Il vous informe de son nom (Olivier), et qu'il est là pour entrer dans l'armée. Il sort. Suivez-le, et les cloches sonnent. Montez jusqu'au castel. La porte est libre. Entrez et gravissez les escaliers qui vont se présenter à vous. En haut vous attends Croisefer le capitaine. Il vous ordonne d'aller chercher un objet spécial dans la tour au sud-est. Traversez la map au cap sud-ouest. Vous devrez traverser deux ponts. Atteignez la tour. Entrez-y. Je vous conseille de farmer un peu pour faire du level-up, vous saurez pourquoi après. Allez vers la gauche, puis vers le haut. Ignorez le premier escalier sur votre droite qui mène dans un cul-de-sac. Continuez vers le haut. Tournez à droite, puis en haut. Prenez l'escalier. Descendez vers le bas. Passez la paire de colonnes et prenez l'escalier qui se présente à vous. En haut vous attends ce qui est certainement le premier boss de votre aventure : Armuramor. Parlez au soldat qui garde le premier accès au coffre. Il vous dit que pour avoir le trésor, soit il faut le vaincre ou alors il faut faire le grand tour. Quoi qu'il en soit, vous devez quand même l'affronter. C'est là que votre level-up va se révéler utile. Une fois en combat, je recommande la tactique suivante : Altération (sort appris au lvl 7) – Altération – Heal – Attaque – Attaque – Heal et ainsi de suite (NB : Pas besoin de refaire les Altérations à chaque fois sauf en cas de retour à la normale). Une fois votre boss vaincu, ouvrez le coffre pour trouver un anneau d'or. Ne faites pas demi-tour pour autant, ce n'est pas l'objet final. Quittez la salle du combat par la gauche, et sortez par le trou en bas. Allez en bas puis à droite. Ne parlez pas au mec au bord du mur, ou sinon il vous pousse dans le vide. Prenez la porte en haut. Prenez l'escalier sur votre droite. Vous débouchez dans une salle au sol pavé de flèches. Marchez sur la flèche < tout à gauche, puis prenez la flèche ^ juste au-dessus de la tête de l'artiste martial. Empruntez l'escalier. Traversez le couloir. Passez la porte, et sautez du mur à gauche pour arriver sur un chemin menant un trou dans le mur. Passez par ce trou. Passez la porte en face pour continuer, ais vous pouvez aller récupérer un petit quelquechose dans le coffre de la pièce tout à droite. Montez l'escalier de la pièce tout à gauche. Tournez à droite et montez l'escalier. Prenez l'escalier tout en bas de la pièce où vous arrivez. Entrez dans la tour qui s'offre à vous. L'homme qui la garde vous dit qu'Olivier vous a précédé. Damned ! Évacuez, et retournez à Somnia. Retournez là où Croisefer vous a ordonné d'aller chercher l'objet spécial. Vous assistez à la nomination d'Olivier en tant que soldat. Quittez cette même pièce par la porte de service. Parlez au vieillard, qui se plaint de n'avoir aucune monture digne de tracter le chariot en plaqué or. Allez dans l'auberge et montez les escaliers à droite. Le marchand debout vous informe qu'il y a une jument sauvage dans la forêt au nord-ouest, et qui a agressé son compagnon de route. Sortez de la ville. (NB : Selon Arcanus si on ne se fait pas pousser par le type, on arrive avant Olivier, et on gagne un item qui donne 15 en défense et 10 en style. EDIT : Confirmé par Grimmy)
Partie III → Fin Partie IV : Un fait de la compagnie- Spoiler:
Une fois sorti de la ville, Olivier vous accoste. Il a lui aussi entendu parler de la jument sauvage, et vous propose de faire équipe avec vous. Acceptez, et allez vers la chaîne de montagnes à l'ouest. Passez au nord de ces monts et suivez le fleuve jusqu'au pont. Traversez-le. Vous verrez une forêt. Allez-y, et vous verrez la jument. Après plusieurs tentatives plutôt infructueuse dans l'optique de capturer l'équin, Olivier vous quitte et se poste devant l'entrée du cul-de-sac au nord de la zone. Poussez la jument pour qu'elle fasse le tour du bosquet, puis vous la capturez. Nommez-la, et rentrez au château. Allez voir le vieillard, et montrez-lui votre jument. Il l'attèle. A ce moment déboule l'ami Croisefer. Celui-ci, vous jugeant digne d'intégrer l'armée, vous mène devant le roi, qui vous confie une mission : aller récolter des informations sur le Miroir de Râ (miroir montrant la vérité). Le poste frontière nord-est vous est désormais ouvert. Allez-y. Partie IV → Fin Partie V : A travers les champs, à travers les montagnes- Spoiler:
Passez ce poste-frontière. Suivez le chemin sablonneux, pour arriver vers le nord-est à une église. Vous pourrez y sauvegarder votre progression, et vous reposer comme à l'auberge mais sans rien payer en parlant à la sœur dans la chambre à droite. Parlez au marchand vert assis vers la droite. Il vous dit que cette église lui a sauvé la vie, car le grognon de nain dans la maison au sud n'a pas voulu lui adresser la parole. Allez donc vers le sud, et vous verrez à l'ouest une petite maison nichée dans les collines. Entrez-y. Allez voir le nain dans sa maison. Il dit détenir quelque information sur le Miroir de Râ, mais pour qu'il vous dise tout, vous devez l'aider à lui construire une remise pour entreposer son bois de chauffe. Aidez-le. Après une discussion sur les fondations, Olivier, l'air vénère, s'empare du marteau, et vous assistez à une folle cinématique, où Olivier, charpentier du dimanche, construit la remise. Le nain est trop heureux, et vous plante là. Rentrez dans sa remise et parlez-lui. Il dit qu'il ne connaît rien sur le Miroir de Râ, mais qu'à l'Abbaye des Vocations, quelqu'un sait peut-être où il se trouve. Il vous dit aussi que pour s'y rendre, il faut aller vers l'est (vers la grande rivière), chercher une clairière parmi les arbres, y trouver le tunnel qui passe sous la rivière. Quittez donc votre court ami, et allez vers l'est. Trouvez une clairière (sablonneuse) dans le bosquet qui borde la rivière. Logiquement, vous y trouvez un tunnel. Enfoncez-vous dedans. Une fois dans le tunnel, allez vers le bas. Tournez à droite et allez en avant. Ignorez les chemins transversaux qui se présenteront à vous (il me semble que le 2nd mène sur un coffre) et allez toujours tout droit jusqu'à l'escalier. Profitez des monstres pour bien XP, histoire de ne pas se faire descendre trop vite. Une fois le premier escalier passé, vous arrivez dans une salle brumeuse. Allez vers le bas, et empruntez l'escalier qui se présente à vous. Dans la salle suivante, allez vers la droite. Ignorez une fois encore tout les embranchements, sauf si quelque trésor vous y attend. Continuez donc vers la droite. Une fois au bout du chemin, allez légèrement vers le haut pour atteindre l'escalier. Montez-le, et surprise ! Vous revoilà à l'air libre ! Suivez le chemin sablonneux. Il finit par tourner au sud. Suivez-le toujours. Vous rencontrez un panneau « Abbaye des Vocations → Est ». Allez donc vers l'est, mais ne vous réjouissez pas trop vite : ce n'est certainement pas après un seul donjon que vous allez pouvoir modifier votre vocation actuelle ! Continuez donc plein est, et, à la place d'une Abbaye, vous trouvez … Un trou ! Oui monsieur, un trou comme celui qui vous a mené à Puidebourg ! Tombez dans ce trou pour arriver à …
Partie V → Fin
Partie VI : Retour dans le Monde Fantôme!- Spoiler:
L'Abbaye des Vocations ! Enfin ce qu'il en reste .... Visitez-en les ruines, mais vous n'y trouverez rien d'intéressant, si ce n'est le puits qui vous reconduit à votre monde natal. Mais n'y retournez pas pour l'instant, la suite se passe ici. Allez vers le sud, et suivez le chemin sylvestre pour arriver à Port Abbri. Visitez la ville. Pour débloquer la suite de l'histoire, allez dans le centre commercial à l'ouest de la ville. Quittez-le en direction du port. Vous arrivez aux quais. Allez vers le bas, vers le petit embarcadère. Ecoutez discrètement Johan faire la cour à Ella. Elle s'en va, car elle est en retard pour préparer le dîner du chien du maire. Retournez dans le centre commercial. Allez vers le nord-ouest du centre, dans la pièce juste derrire le comptoir de l'auberge. Parlez à Belladone, la fille qui fait la popote. Elle marmonne qu'elle fait une décoction, et qu'elle va apprendre à Ella à toucher à « son » Johan. Quittez le centre, et allez à la maison du maire (au sud de l'entrée du centre). Parlez à Ella, et regardez tranquillement la suite des événements. Le lendemain (qui arrive automatiquement), allez dans la salle d'embarcadère. Regardez à la 2ème table (celle au-dessus de celle du marin), et là, qui voyez-vous ? La jolie demoiselle qui vous tenait compagnie près du feu de camp ! Elle a la faculté de vous voir. Parlez-lui. Elle vous dit de l'attendre en dehors de la ville. Quittez Port Abbri. Émilie vous conduit jusque chez Madame Luminia. Elle aussi possède l'étrange don de vous voir. Elle vous dit qu'elle a un moyen de vous rendre visible aux autochtones, mais que ses réserves en sont épuisées. Elle vous dit d'aller voir dans la grotte au sud, pour récupérer de la « rosée onirique ». Allez donc dans la grotte au sud. Pour ce faire, allez au sud (non, sans blague ?), et traversez le pont au sud-ouest. Allez vers le sud entre les montagnes, et entrez dans la petite grotte. Il s'agit ni plus ni m'oins d'un donjon ! Allez vers la gauche, puis allez vers le bas à la première occasion. Ouvrez le coffre à droite, et retournez vers le haut. Allez vers la gauche. Prenez l'escalier au bout du couloir. Une fois dans la salle suivante, allez vers la droite, puis vers le bas dès que possible. Tournez à gauche à la mare. Allez en haut pour ouvrir un coffre, et retournez en bas, puis tournez à droite. Prenez l'escalier qui s'offre à vous. Vous arrivez dans une nouvelle salle, emplie de concrétions rocheuses. Allez en bas, puis à gauche, et reprenez en haut. Montez les deux séries de marches. Allez à gauche puis en bas. Suivez le couloir et passez sous l'arche rocheuse. Allez à droite, puis en bas, ensuite à gauche. Prenez l'escalier au bout du chemin, et vous arrivez dans la salle du boss. Parlez-lui. L'horreur verte, visiblement en train de se délecter de la rosée onirique. Il se retourne et engage le combat. Le boss s'avère être doté d'environ une centaine de PV. Je vous recommande la même stratégie que pour l'Armuramor : Altération – Altération – Heal – Attaque – Attaque – Heal. Le monstre connaît le sort Protection, vous devrez donc réitérer ce cycle 2 à 3 fois. Vous ne pouvez malheureusement pas donner d'ordres à Émilie, mais la charmante demoiselle s'avère être un soutien bien utile. En effet, grâce à ses Protections, la jeune femme vous permet d'augmenter votre défense, ce qui est fort bien utile contre le boss. Si vous épuisez vos PM en sorts de heal, n'hésitez pas à user des herbes médicinales données par Madame Luce. Une fois le monstre vaincu, retournez à la surface. Allez voir Madame Luce. Elle vous asperge de Rosée Onirique, et vous et Olivier redevenez visibles aux autochtones du monde fantôme ! C'est ainsi que la charmante Émilie rejoint votre équipe. Quittez la liseuse de rêves et retournez à port Abbri.
PS : En sortant de chez Mme Luce, vous pouvez affronter un Puits-Sang, dans le puits sur la droite. Il donne quelques points d'XP, et un peu d'or aussi. Partie VI → Fin Partie VII : Une vie de noble chien- Spoiler:
Allez au guichet au bâtiment d'embarcation. Vous devrez payer 50 PO / Tête, ce qui va vous faire débourser un total de 150 PO. Le marin devant le ponton vous dit que l'embarcation a lieu demain. Allez vous trimballez. Vous vous souvenez de Belladone qui cuisinait un poison ? Eh bien, c'est le moment de régler l'affaire. Allez voir le maire, qui vous apprends que Elle a été confiée à un marchand itinérant. Il peste contre elle. C'est le moment d'intervenir. Dites au maire que ce n'est pas Ella mais Belladone. Comme Belladone était amoureuse du fils du maire (Johan), cela lui faisait un bon mobile ! Allez parler à tout le monde dans la ville, puis allez au bâteau. Embarquez vers Somnia ! Vous débarquez dans un petit bled paumé. Pour arriver à Somnia, vous devrez faire route en direction du nord-ouest. Rentrez dans la ville, et allez au magasin d'armures. Achetez une tenue de noble, et allez au château. Le garde vous ouvre les portes. Montez l'escalier, allez à droite, puis en haut. Passez la porte qui se présente à vous. Vous voyez un garde garder l'escalier qui mène à la royale chambre de vos royaux « parents ». Il vous dis que le chancelier Perfidis est parti faire quelques courses, et vous suggère d'aller parler aux gens du château. Faites, et revenez. Perfidis n'est toujours pas là. Le garde vous empêche toujours de passer, mais Feraille (le capitaine Croisefer du monde fantôme) intervient en votre faveur. Montez, et allez voir vos « parents ». Perfidis arrive peu après. Il doute de votre princière authenticité, et vous soumet à une question. Répondez n'importe quoi, la bonne réponse n'est pas dans la liste. L'un des gardes vous expédie hors du castel. Quittez la ville, et allez plein ouest. Suivez la barre rocheuse vers le nord, et prenez le pont. Allez vers le sud puis vers l'est et à nouveau vers le sud. Et vous voilà dans votre ville, Desmodia. Allez à l'église, mais, surprise ! Le cureton vous barre la route. Parlez à tout les habitants et revenez. Entrez dans l'église, et parlez-lui (il est assis à la table à gauche). Il vous parle de Svetlana, la vieille à tout faire de l'église. Descendez et prenez la porte dans le mur. Parlez à Svetlana. Elle vous invite à dormir. Endormez-vous donc.
Partie VII → Fin Partie VIII : Sergueï et Svetlana.- Spoiler:
Vous vous réveillez le matin. Un fermier traîne près des pots. Allez lui parlez. Il vous dit qu'il n'y a jamais eu de vieille femme dans cette église. Bizarre … Quoi qu'il en soit, sortez de l'église, et allez vers la rivière, qui se teint de rouge : du sang ! Accourez à la grotte au nord de l'endroit. Cette grotte-ci, à l'inverse de son reflet du monde fantôme, n'est pas bouchée ! Entrez-y, et allez vers le haut. Vous voyez une femme en armure, qui paяle avec un dяôle d'accent. Il s'agit ni plus ni moins de Svetlana de votre monde ! Elle est en état de choc, et dit avoit tué Sergueï. En effet, le sang s'écoule de sa position. Enquêtez sur l'affaire en prenant l'escalier en haut de la grotte. Traversez le tout pour arrivez dans une salle inondée, avec plusieurs troncs à demi immergés. Arrangez-vous pour débarquer sur la rive gauche. Une fois dessus, prenez le tronc du milieu, puis celui qui va se présenter juste au dessous, une fois arrivé. Descendez les escaliers à gauche de votre position. Allez vers le haut jusqu'à rencontrer une brute qui regarde un aventurier (se faire) latter (par) une bête. Parlez à l'aventurier et engagez le combat contre le monstre. Encore une fois je vous recommande la stratégie suivante : Altération – Altération – Heal – Attaque – Attaque – Heal et ainsi de suite. Une fois le mosntre vaincu, revenez à l'entrée de la grotte. Vous assistez aux retrouvailles de Sergueï et de sa bien-aimée Svetlana. Retournez à Desmodia, et allez voir le péquenaud qui mate les pots. Rendormez-vous.
Partie VIII → Fin Partie IX : La Clef du Miroir et la Tour de Milune- Spoiler:
Vous vous réveillez à nouveau dans le monde fantôme. Svetlana est inquiète, car, pendant que vous dormiez, vous avez disparu d'un coup d'un seul et vous venez juste de réapparaître. C'est là qu'un mystérieux vieillard entre. Il dit être Sergueï. Vous assistez aux retrouvailles des deux amoureux. Sergueï vous donne la Clef du Miroir, qui permet d'accéder à la Tour de Milune. Votre sésame en poche, quittez Desmodia, puis allez à Somnia. De là, prenez le nord-est vers la Tour. Entrez-y et ouvrez la porte. Allez à droite, puis en haut, et à gauche. Vous passez devant une série d'imposants miroirs incrustés dans le mur. Allez jusqu'au dernier miroir, et examinez-le plusieurs fois. Au bout d'un certain nombre de fois, 3 zombies vous attaquent. Butez-les un à un, et healez au maximum car ils tapent assez bien. Montez le grand escalier qui s'offre à vous après avoir occis les 3 revenants, puis tournez à droite, et prenez les escaliers. Vous arrivez sur une sorte de toit, véritable plaque tournante du donjon . Vous voyez 2 tours : seule celle de droite est ouverte. Entrez-y. Allez vers le haut, et ignorez l'escalier à votre droite. Prenez celui au bout du couloir. Allez vers le bas, et prenez immédiatement l'escalier. Allez vers le bas et contournez la cloison pour prendre l'escalier en dessous de celui que vous venez de prendre. Allez vers le bas et prenez l'escalier à gauche. Allez vers le haut, et prenez l'escalier au bout de la pièce. Allez vers le bas. Vous voyez une petite fille terne. Aspergez-la de rosée onirique. Elle dit s'appeller Laura. Elle intègre votre équipe ! Prenez l'escalier au pied du miroir à gauche. Allez vers le haut pour activer le levier, et déverouiller la porte de la tour gauche. Allez en bas et prenez l'escalier au-dessous. Prenez n'importe lequel des escaliers. Allez vers le haut ou vers le bas (selon l'escalier), et détruisez la sphère de couleur violette en la poussant hors du rectangle gris. Un des rayons qui maintenait un mystérieux cagibi en pierre s'arrête. Faites pareil en prenant l'autre escalier. Retournez en bas de la tour, et allez à gauche. Cette tour est parfaitement symétrique avec la tour droite, aussi je ne vais pas vous décrire le trajet (qui est identique). Vous devrez juste, à l'avant-avant dernier étage, regarder dans le 2ème miroir en allant vers le bas pour trouver l'escalier. Une fois le mystérieux cagibi retombé sur la plateforme au 2 tours, quittez la tour, et entrez dans le fameux cagibi. Il s'agit purement et simplement de … la chambre du Miroir de Râ ! Hourrah ! Vous l'avez enfin trouvé ! Quittez l'endroit, et allez à l'Abbaye des Vocations. Prenez le puits de retour.
Partie IX → Fin Partie X : La bataille contre Meurtor- Spoiler:
Téléportez-vous à Somnia. Courez au castel afin de donner le miroir de Râ au prince Somnus. Vous lui donnez le miroir. Peu après, le prince se met à tousser. Il tient le miroir de Râ, qui va révéler sa véritable identité … Une femme du nom d'Apnéa ! Celle-ci pense que le vrai prince Somnus pourrait être en réalité Meurtor. Elle est aussi visiblement originaire du monde fantôme, car elle confond le capitaine Croisefer avec le capitaine Ferraille. La dame va vous suivre pour un petit bout de chemin. On vous apprend que le poste-frontière au sud-est a été débloqué. Quittez la ville et allez vers le sud-est. Passez le poste-frontière. Vous voyez les gardes étalés par terre. Un prêtre ambulant soigne l'un des gardes. Vous pouvez lui parler afin de sauvegarder votre progression. Une fois le poste-frontière traversé, suivez le littoral, et traversez la mare de poison. Passez le pont. Continuez toujours vers l'est pour passer un 2ème pont. Vous arrivez enfin sur l'île qui abrite la forteresse de l'ennemi : Fort-Terreur. En entrant, allez vers la gauche puis vers le bas. Prenez l'escalier qui se présente à vous. Allez à gauche puis en bas. Profitez des monstres de la zone pour XP un peu, surtout pour Laura, qui n'a pas un très bon niveau à ce stade de l'aventure. Vous arrivez logiquement dans un carrefour à trois directions. Prenez le chemin en bas à gauche. Suivez le couloir, et prenez la sortie. Vous arrivez sur une espèce de corniche au flanc d'une falaise. Prenez le 1er chemin vers le bas. Suivez-le sans jamais changer de chemin. Allez vers le haut, puis vers la droite ou la gauche, et prenez l'échelle qui descend dans les profondeurs obscures. En arrivant au bas de l'échelle, allez vers la gauche. Suivez le chemin, et prenez la petite échelle à son bout. Vous allez commencer de rencontrer le fléau de la grotte : le Grognegouille. Ce monstre est un puissant magicien, doté d'une bonne défense. Il est capable d'attaquer en zone (c-à-d de toucher toute votre équipe en 1 attaque), et peut se protéger de toutes vos attaques durant 2 tours. Essayez d'avoir toujours quelques herbes médicinales ou sorts de heal pour guérir votre équipe. Allez vers la droite. Prenez le pont en bois et la petite échelle juste après. Allez vers le bas, puis vers la gauche et vers le haut. Entrez dans la petite pièce au bout du chemin. Allez en haut puis à droite. Allez en bas, et ressortez de cette pièce. Allez vers la droite, puis vers le haut. Passez l'énorme porte. Vous pensiez être arrivés face au méchant pas beau du donjon ? Eh bien non ! Vous arrivez dans une salle carrée. Faites-en le tour, et marchez sur tous les interrupteurs jaunes, qui font rétracter les grilles, ce qui éclaire le sous-sol. Prenez l'escalier, à gauche en entrant dans la pièce. Il est fortement conseillé de marcher sur la pierre, et de ne pas aller dans le vide, sous peine de tomber dans une pièce en contre-bas. Si cela vous arrive, allez vers le bas de la pièce, et prenez l'escalier. Vous pouvez aussi activer les interrupteurs jaunes de la pièce, mais j'ai oublié leur fonctions. Allez-y mollo de la manette +, car il est plus facile de tomber qu'il n'y paraît. Je vous conseille d'avancer lentement, et de prendre votre temps dans les virages. Une fois la première étape accomplie, allez à droite, et en voiture pour la 2ème édition de cette même activité ! Le tracé du chemin est identique à l'autre. Une fois arrivé à bon port, vous arrivez devant une salle noire. Allez vers la gauche, en vous collant au mur. Vous devrez normalement pouvoir poser le pied sur une plate-forme abritant un escalier. Montez-le, et ouvrez le rideau de fer. Redescendez. Vous allez pouvoir traverser les pontons. Descendez l'escalier qui se présente à vous. Vous arrivez dans l'enclave au milieu de la salle des 4 interrupteurs. Prenez l'escalier sur votre gauche. Vous arrivez dans une grande salle. Allez vers le haut pour rencontrer « Meurtor ». En effet, il est quelque peu différent de celui vu dans le prologue. Le monstre est certes plus coriace que les autres méchants pas beaux de donjons, mais rien d'insurmontable. Toujours la même technique : Altération (Héros + Laura) - Attaque – Heal. Profitez des aptitudes d'Olivier pour vous la jouer bourrin, et des sorts de Heal d'Émilie. Le monstre vous donne très exactement 2270 points d'XP et 580 PO. « Meurtor » commence à disparaître. Au dernier moment, vous brandissez le Miroir de Râ. « Meurtor » est en fait … Somnus ! Sous le choc, vous apprenez qu'Apnéa est apparemment la petite amie du prince, ce qui est louche (Apnéa est du monde fantôme, alors que Somnus viens du monde réel). C'est sur une parole de Somnus que vous apprenez que le Somnus qui a joué Meurtor vient aussi du monde fantôme ! De plus en plus louche …
Partie X → Fin Chapitre Premier → Fin
Chapitre Second : La chasse au Meurtor Partie I : Mais où ont-ils bien pu passer ?- Spoiler:
Évacuez, et téléportez-vous à Somnia. Allez dans le château, et montez voir le chancelier à l'étage. Parlez-lui. Vous allez automatiquement dormir ici. Pendant ce temps, un texte se déroule, et épaissit encore plus le mystère du mic-mac entre les deux mondes. Puis, à votre réveil, le chancelier vous annonce qu'il déclare disparus Croisefer, Apnéa et Somnus. Il vous demande de partir à leur recherche. En bas des escaliers, Laura vous parle. Elle vous dit que Somnus voulait parler de son castel. Vous comprenez ? Allez donc jusqu'au monde fantôme. Téléportez-vous à Somnia. Une fois sur place, courez au castel, et parlez au garde à la porte. Répondez oui pour entrer, et … finir en taule. Dans votre geôle, un chic soldat viens vous délivrer, « sur ordre du roi Somnus », dit-il. Montez-voir le roi en question. Il vous parle un peu, et va vous attendre à l'extérieur. Sortez de là, et allez sur la partie de chemin de ronde vers la gauche. Le roi se trouve en bas, au niveau du coude. Parlez-lui. Il vous apprends que vous devrez aller récupérer le Providence, qui sèche (et non pas mouille, vous verrez pourquoi) dans le « port » de Paradisia, qui se trouve au nord, derrière les montagnes. Il vous dit aussi qu'il a fait ouvrir le poste-frontière au nord. Récupérez la Missive Royale qu'il vous donne. Quittez la ville, et allez plein nord. Passez le poste-frontière. Puis allez vers l'est jusqu'à la rivière, et prenez-la vers l'amont (c-à-d en en remontant le cours) jusqu'à trouver la fameuse ville de Paradisia. Entrez en ville. Partie I → Fin
Partie II : L’Odyssée du Providence- Spoiler:
Vous pouvez vous promener en ville. Les habitants se prennent pour de véritables cul-bénis. Vous pouvez aller visiter les boutiques d'armement et d'équipement, qui ne vendent pas du tout les mêmes produits, et pas aux mêmes tarifs ! Une fois vos emplettes terminées, allez dans la maison vers le haut, celle avec un mec en bleu qui monte la garde à côté de la porte. Entrez, et allez à table, pour parler au vieux qui y est assis. Donnez-lui la missive royale, mais le vieux vous refuse toujours l'accès au Providence. C'est à ce moment qu'arrive le petit-fils du vieux, Francis. Celui-ci désire vous chasser hors de son logis, mais il a une illumination semblable à celle de Mélodie au tout début du jeu. Il change alors radicalement d'avis, sur un conseil de la Déesse. Vous le suivez, et entrez dans le grand bâtiment en haut. Vous voyez un énooorme bateau couvert de dorures. Le bateau est suspendu dans le vide, maintenu par plusieurs grosses poutres. Voilà pourquoi j'ai dit plus « sécher » et non « mouiller » ! Francis vous fait monter dans le bateau, mais avant cela, il vous permet d'aller sauvegarder. Allez donc sur le bateau, et parlez à Francis. Si tout est prêt, dites « oui ». Les poutres tenant le bateau se rétractent, et celui-ci se retrouve maintenu en l'air par 4 faisceaux de lumière, qui le font descendre petit-à-petit sur la rivière. Une fois sur l'eau, le rafiot se met à flotter (non, sans blague ?). Vous allez automatiquement à l'Île de Meurtor. Accostez. Allez vers le sud. Vous passez devant un vieux rafiot pourri et déglingué. Passez votre chemin, et allez vers l'est. Entrez dans la grotte. Prenez gare aux flaques de lave qui parsèment le terrain. Allez vers le haut, puis tournez à droit puis en bas pour ouvrir un coffre donnant un bon item (perso j'y ai trouvé une armure de plates, qui vaut quand même la bagatelle de 2300 PO). Retournez vers l'entrée, et traversez la flaque magmatique sur votre droite. Montez l'escalier qui s'y trouve. Prenez garde à la flaque de lave en travers de la nouvelle pièce, afin de conserver un peu de PV. Vous pouvez contourner la flaque par le bas. De l'autre côté, empruntez l'escalier. Dans la pièce, allez vers le haut, puis vers la droite. Vous pouvez aller vers le haut ouvrir un coffre, mais à vos risques et périls. En effet, en ouvrant ce coffre, j'ai eu droit à une Canniboîte. En parlant de monstres, je vais dès à présent vous mettre en garde contre les 3 fléaux de ce donjon : - La Canniboîte : dotée d'une montagne de PV, elle connaît le Kill, mais n'a pas assez de P pour en user. Ouf !
- Le Grognegouille : cf. CPT Premier, Partie IX.
- Le Bouillablesse : C'est le pire fléau du donjon. A l'instar de la Canniboîte, il connaît le Kill, mais contrairement à cette dernière, il a assez de PM pour s'en servir. Éclatez-le toujours en 1er
. Allez donc vers la droite. Continuez toujours tout droit, en ignorant les divers virages. Prenez l'escalier au bout du chemin. Suivez la berge vers la gauche. Allez vers le haut (ignorez les marches à droites) et prenez celles qui vont se présenter à vous. Allez vers la droite, puis en haut. Traversez le pont, pour atterrir du côté gauche. Allez vers le bas, et prenez les marches. Allez vers le haut, et prenez n'importe lesquelles des marches, pour arriver à l'escalier. Allez vers le haut, et prenez le 2ème petit escalier. Allez vers la droite, puis vers le haut. Vous pourrez peut-être débusquer quelques coffres en explorant bien. Allez vers la haut, au bout de la pièce, et prenez l'escalier qui se présente à vous. Puis, allez vers la droite, ensuite vers la gauche, puis en haut. Allez en haut, et passez par le trou. Partie II → Fin Partie III : Souvenirs !- Spoiler:
WTF ? Vous vous retrouvez dans une clairière étonnement familière. Et pour cause ! Il s'agit de celle-là même qui a vu débuter votre aventure. Vous vous endormez … Puis, quelques heures après, vous vous réveillez, sous la surveillance d'Émilie. Elle vous demande si vous avez bien dormi. Répondu oui ou non, osef. Vous revivez alors la même scène qu'au début, à 2 choses près : 1) Il y a des monstres dans le castel maudit et 2) Vous combattez Meurtor. Vous pouvez explorer ledit castel, pour y trouver de bons items (j'y ai notamment trouvé une paire de griffes de feu). Une fois dans la grande salle, continuez tout droit. Allez vous faire Meurtor, qui se trouve en face de vous. Il invoque 2 Bouffons Baffeurs, et le combat est engagé. Lattez d'abord les deux bouffons, et occupez-vous ensuite du cas de Meurtor. Maravez-le, sans oublier de placer de temps à autre une Altération, ou un sort de Heal en cas de besoin. Si vous êtes en détresse, usez du Bâton de Paradisia détenu par Francis. Pourquoi ? Cet item a un pouvoir de heal, il rend environ 100 PV / utilisation. Une fois le monstre buté (Attention, il peut invoquer des Hauberserker durant le combat), il s'énerve, et la 2nde phase du combat. Le monstre y est beaucoup plus fort, et peut invoquer encore des monstres. Là, la technique ne change pas, à part que vous devrez healer très souvent pour avoir une chance de survie. Une fois Meurtor vaincu, vous retournez au château de Somnia.
Partie III → Fin Chapitre II → Fin
Chapitre Troisième : A la croisée des chemins
Partie I : Retrouver son « moi »- Spoiler:
Là, Somnus vous parle. Approchez-le, et il vous délivre un bâton de foudre. Allez ensuite parler à Apnéa, qui vous révèle une information capitale pour votre quête : L'identité des 2 mondes. Votre monde originel s'avère être le Monde des Rêves, tandis que le monde fantôme n'est autre que le Monde Réel. Elle vous explique que les habitants du Monde des Rêves vivent dans les rêves des habitants du Monde Réel. Après cela, elle vous somme de partir à la recherche de votre « moi » du Monde Réel, pour pouvoir fusionner ( [Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]) avec, à la manière d'Olivier. Vous avez dès à présent, 2 alternatives : Monstria ou Militia. Pour rejoindre l'une des 2 villes, c'est assez simple : montez dans le Providence, qui mouille non loin de Port Abbri, et faites voile plein nord. Accostez à la 1ère côte accessible pour Monstria, et à la 2nde pour Militia. Une fois débarqué, rendez-vous à la ville choisie. Partie I → Fin Partie II : Sauver Amos ! (facultatif) - Spoiler:
Faites route vers Monstria. Visitez la ville, dont le sol a été partiellement détruit. On peut cependant y voir des traces de monstre. Parlez un peu aux habitants. La plupart vous conseillent de quitter la ville, non pas pour se débarrasser de vous, mais pour une raison que vous découvrirez plus tard dans cette partie. Entrez dans la maison la + au nord-ouest, celle qui a 2 toits. Allez dans la pièce de droite, pour trouver un homme alité. Parlez-lui. Il s'agit d'Amos, le sauveur de la ville. Quittez ensuite la masure, et allez à l'auberge. Dormez-y. Vous vous réveillez en pleine nuit. L'aubergiste bloque la seule sortie. Prenez l'escalier dans le fond de la salle, pour arriver sur le toit. Une fois dessus, sautez par le petit rebord sur la gauche. Vous voyez un énoooorme monstre en plein milieu du village. Engagez le combat. Je recommande les sorts de protection pour votre équipe ainsi que ceux de dégradations pour le monstre. Une fois le monstre vaincu, les habitants arrivent, et vous disent que vous n'avez pas le droit de tuer ce monstre. L'aubergiste vous conseille d'aller vous recoucher. Le lendemain, ce dernier vous vend la mèche : le gros bestiau que vous avez combattu cette nuit est en vérité Amos transformé ! En effet, depuis que celui-ci s'est fait mordre le cul, il se transforme toutes les nuits en ce monstre. Allez parler à la vioque dame âgée qui habite dans la maison à droite du magasin d'objets. Elle se demande si des graines de raison pourraient aider Amos. Elle dit qu'il s'en trouve au sommet de la montagne au nord de Monstria, mais que la zone est infestée de monstres en tout genre. Allez parler à Amos. Répondez oui puis non, car si vous lui révélez qu'il se transforme en monstre, c'est foutu. Quittez le bled, et faites route vers le nord. Tournez au nord-est presque immédiatement. Continuez vers l'est puis reprenez le nord. Poussez légèrement au nord-est, et vous êtes arrivés à destination * mode GPS off *. Passez par le trou dans le mur, en haut. Tournez à gauche. Tournez vers le bas, et empruntez l'escalier. Allez vers le bas, et sortez. Montez les marches sur votre gauche. Vous pouvez aller à gauche pour récupérer un item dans la grotte, mais c'est un cul de sac. En sortant de l'escalier, prenez à droite. Suivez le chemin enneigé jusqu'au bout. Descendez les marches qui s'y présentent. Allez vers la droite puis vers le haut, et passez par le trou. Allez vers le haut, et montez sur l'espèce d'estrade rocheuse. Prenez l'escalier qui s'y trouve. Allez vers le bas, et ressortez à l'air libre. Prenez en bas puis à gauche, et montez les marches. Faites pareil avec les marches juste après. Traversez le pont suspendu à gauche. Retournez dans la grotte en passant par le trou, de l'autre côté du pont. Allez vers le haut. Vous voyez un coffre inaccessible en apparence, mais qui est en fait celui cité plus haut. Passez votre chemin. Allez vers le bas, et descendez les marches. Ressortez par le trou au bout. Allez à gauche, et montez les marches. Une fois en haut, allez à droite. Montez encore une fois les marches. Vous apercevez une plante. Tentez de la déraciner. C'est en fait une plante parlante, et elle en profite pour vous enguirlander. Elle vous demande si vous cherchez des graines de raison, dites oui, elle vous dit de chercher par terre aux alentours. Allez examiner la terre, environ 3 pas au-dessus de la plante. Une fois les graines en main, retournez à Monstria. Allez voir Amos, et donnez-lui les graines. Il rejoint votre équipe !
Partie II → Fin Parte III : Militia, me voilà!- Spoiler:
Suivez le chemin indiqué dans la partie I pour débarquer au sud de Militia. Entrez en ville. Et là, vous avez 2 suprises : 1) Ce n'est qu'un simple castel, et 2) Vous rencontrez Tommy, le futur dernier membre de votre équipe, en train de tirer un cercueil. Entrez dans le château. Vous pouvez sauvegarder, vendre / acheter des équipements, et même y dormir. Une fois prêt, allez parlez au garde au bout de la pièce. Répondez oui, et le combat s'engage. Le monstre tape assez fort, lancez plusieurs Altérations pour profiter de la puissance d'attaque d'Olivier, sans oublier de healer un bon coup à l'aide d'Émilie et de Francis. Vous devrez certainement aussi compter sur le sac de sable qu'est Olivier (en effet, là où je me prends 70 points de dégâts, lui n'en a que 10) Une fois Martial éclaté (c'est le nom du boss), je vous conseille fortement d'aller dormir à l'auberge. Une fois reposé, prenez l'escalier au bout de la pièce, après avoir fait dégager le type. Montez voir les 2 soldats qui glandent devant la porte de la salle du trône. Vous devez les tabasser. Ces monstres sont de véritables sacs de sables, ils encaissent pratiquement tout, et connaissent la Mégaltération. Je vous conseille 3 objets pour les battre : une bouteille de champagne, pour boire en cas de victoire, un flingue pour vous mettre une balle en cas de défaite, et une bombe atomique à 75 kilotonnes pour tout faire péter si vous en avez marre. Une fois les 2 gardes défoncés, entrez voir le roi. Il vous demande d'aller voir au Col des Voyageurs, et d'y dézinguer l'horrible bête y ayant élu domicile. Mais avant cela, il vous fait affronter Brutus, le chef de la garde. Il est à gauche du roi. C'est le type qui bloquait l'escalier derrière le premier garde battu. Il vous attends dans sa salle d'entraînement au sud-ouest du castel. Vous pouvez allez faucher un gluniforme dans la boutique d'armes, en prenant un escalier dans la pièce où l'on arrive en prenant l'escalier du bout. Allez devant la porte de la salle du trône, et allez à gauche, et suivez le chemin de ronde jusqu'en bas. Prenez l'escalier au bout. Vous arrivez dans ladite salle d'entraînement. Brutus est un boss ultra-abusay, car il peut ôter plus de la moitié des PV de tout l'équipe, et possède une sacrée masse de PV. Comme d'habitude, l'Altération, la Mégaprotection et le Casse-Dentier d'Olivier seront vos meilleurs atout, ainsi qu'une bonne dose de heal, sans oublier certaines compétences de vocation. Une fois Brutus étalé, le roi vous dit de venir le voir dans la salle du trône. Il vous promet une Lame du Châtiment, si jamais vous parvenez à ramener le cadavre du monstre avant l'autre guerrier envoyé sur place. Faites route au nord-ouest, et entrez dans la grotte. Descendez les escaliers à gauche. Prenez à droite, et ressortez. Des gardes bloquent le passage, mais quand ils voient le cercueil, ils vous laissent passer. Étalez les 2 monstres qui bloquent le passage. Ils ne possèdent pas énormément de PV, mais sont capables de vider la moitié des PV d'Olivier en une attaque. C'est dire ! Une fois vaincus, passez par le trou qu'ils gardaient. Prenez le seul chemin qui se présente à vous. Tournez à droite dès la 2nde possibilité pour dégotter une graine de Vitalité. Sur le chemin principal, ouvrez le coffre du bout pour trouver 580 PO. Continuez à gauche après le coffre, et suivez le chemin, jusqu'à arriver dans une salle où se trouve un monstre couché au pied d'un coffre. Le coffre est vide. Le monstre gémit. Passez votre chemin vers la gauche, et descendez l'escalier. Vous arrivez dans ce qui semble être un inextricable dédale, mais ne vous bilez pas. Faites le tour par en bas, allez à gauche, en bas et à droite. Puis prenez l'escalier. Vous pouvez ouvrir les œufs, contenant un toxicrotale chacun. Ces monstres ont peu de PM mais compensent avec leurs PA (Points d'Attaque). Allez au bout de la pièce, pour rencontrer le guerrier au cheveu d'argent, faire face à un reptilien tout vert tenant un genre de hallebarde. Vous assistez à une superbe cinématique, où le guerrier défonce le monstre. Retournez à Militia. Le guerrier vous a doublé, adieu, lame du Châtiment !
Partie III → Fin Partie IV : Escapade dans le Monde des Rêves- Spoiler:
Vous apprenez que le Col des Voyageurs est désormais à nouveau ouvert. Passez-le. De l'autre côté, allez vers l'est. Vous arrivez à un hameau de 3 maisons. Glanez-y diverses informations, notamment la présence d'un escalier géant au nord-ouest de l'endroit. Marchez donc dans cette direction, pour trouver ledit escalier. Montez-le. Vous arrivez dans le Monde des Rêves ! Allez vers le sud, jusqu'à voir une grotte. Entrez-y. Traversez-la (elle est très facile, c'est juste un tunnel) et ressortez de l'autre côté du massif montagneux. Faites route plein ouest, pour tomber sur une ville au beau milieu du désert : Aridéa. Faites le tour de la ville, parlez aux habitants, et récoltez diverses informations sur l'Île des Sourires, une île où tout les péchés seraient pardonnés, où l'on pourrait y couler des jours heureux jusqu'à ce que mort s'ensuive. Allez dans l'église au sud du village, et parlez à la bonne sœur qui est assise devant l'autel. Parlez-lui, et ressortez. La nuit tombe. Quittez l'endroit, et marchez vers le cap à l'ouest de la ville. Vous y voyez une drôle d'embarcation. Montez à bord. Le steamer vous dit que vous pouvez aller parler au capitaine pour que le voyage vers l'Île des Sourires débute. Une fois l'embarcation à flots, entrez dans la salle derrière. Vous pouvez parler aux ivrognes gentilshommes assis autour d'un verre de whisky 18 ans d'âge verre contenant une boisson non-alcoolisée. Mais pour faire progresser le jeu, allez voir le barman de gauche, et cuitez-vous à l'aide de la gnôle qu'il vous sert. Vous êtes réveillés, le lendemain matin, par deux monstres qui vous comparent à de la boustifaille. Les deux zozos vous mènent hors de l'embarcation, et vous arrivez sur l'Île des Sourires. Les deux mêmes affreux vous emmènent dans un sombre castel. En y entrant, vous pouvez y voir une fosse remplie de monstres en tout genre. Un espèce de griffon bipède tient son discours sur l'estrade, et présente leur les autres gentilshommes participant au voyage comme de la nourriture. Vous êtes amené devant le grand monstre. Le combat s'engage. Jamirus (c'est son nom) est un boss super ultrabusay, encore pire que Brutus. Mais bourrinez-le avec Olivier et Amos (bien que vous l'obteniez au level 15, il tape fort), soignez avec Émilie ou Francis, et altérez-le grâce à vos capacités. Vous devrez certainement vous y reprendre à plusieurs fois. Une fois Jamirus vaincu, les gentilshommes, qui étaient pétrifiés (au sens propre), retrouvent toute leur mobilité. Rentrez au village. Vous vous voyez offrir l'embarcation ! Allez quand même dire adieu aux habitants …
Partie IV → Fin Partie V : Maudit prince !- Spoiler:
Redescendez dans le Monde Réel. Prenez votre bateau, et faites voile plein sud. Accostez, et marchez vers l'est. Vous devriez normalement arriver à un poste-frontière. Passez-le. En le traversant, vous voyez un monte-gluant éperonner sa monture, en direction du château de Pierrebrute. Continuez vers l'est. Contournez le massif montagneux, et allez à présent vers l'ouest. Vous apercevez un village pour le moins pittoresque, du nom de Pierrebrute. Passez votre chemin. Entrez dans le château de Pierreforte. Montez à l'étage via l'escalier en haut à droite. Aller parler au roi Pierrick. Celui-ci vous demande de mener son péteux de fils accomplir son rite royal à la Grotte Sacrée. Acceptez. Le chancelier part chercher l'enfant, mais celui-ci a disparu. Le roi vous somme de le retrouver. Retournez au rez-de-chaussée. Allez vers la droite, là où il y a deux rangées de 4 tonneaux. Pétez-les un par un jusqu'à débusquer le prince. Amenez-le à son vieux. Celui-ci le sermonne. Le prince va bouder dans le château. Allez le chercher sur la petite plateforme qui surplombe les alentours. Pour y accéder, allez dans les souterrains du château, allez vers la gauche puis vers le bas et passez par le trou. Quittez le castel, et marchez vers le sud. Entrez dans la grotte qui se présente à vous. Allez vers le haut. A mi-chemin, le prince vous fausse compagnie et se taille. Quittez la grotte, et marchez à l'est vers le petit village que vous avez vu en arrivant à Pierreforte. Entrez dans la dernière maison avant l'église, tout au bout du patelin. Allez cueillir le prince qui chiale telle une lopette dans le fond de la baraque. Vous pouvez dès à présent retourner dans la Grotte Sacrée. Traversez le corridor d'où le prince s'était échappé. Vous arrivez dans la 1ère salle. Allez vers le haut, montez les marches sur la droite, et tournez à gauche. Vous pouvez aller ouvrir le coffre (et y récupérer un fouet de chaîne) qui se trouve au bout du chemin de droite. Passez sous l'arche rocheuse et remontez. Vous affrontez le premier mini-boss du donjon, le Testun. Vous n'avez pas de souci à vous faire, c'est l'hybride d'une passoire et d'un sac de sable (en clair : il attaque pas fort mais possède pas mal de PV). Méfiez-vous tout de même de son sort Crame, qui touche en zonz. Une fois le Testun vaincu, le prince se carapate. Vous pouvez le voir de l'autre côté de l'arche, blotti à côté du coffre. Allez le chercher, et revenez. Allez vers le haut puis à droite, et ouvrez la porte bleue. Descendez l'escalier, et entrez dans la 2ème salle. Allez à droite, puis à gauche et en haut, et affrontez le Segontest. Le monstre est plus dangereux que le Testun, privilégiez le heal aux sorts d'attaque. Une fois vaincu, le même cycle se répète. La 3ème et dernière salle est très simple. Faites le tour du tertre par n'importe lequel des 2 côtés. Éclatez le Tiertest, et entrez dans la 4ème salle. Vous y voyez un cureton, et derrière, une cascade. Le prince Pierrot s'approche, et le curé lui commande d'aller sous la cascade. Le prince s'exécute, et il reçoit une preuve de l'Épreuve. Évacuez et retournez à Pierreforte. Le roi vous récompense, en vous permettant d'aller récupérer les trésors dans la Grotte Sacrée. Il vous remet aussi une clef magique, qui permet d'ouvrir les portes scellées par la famille royale. Vous pouvez dès à présent agrandir votre équipe. Pour ce faire, descendez dans les souterrains, et remontez par l'escalier tout à gauche. Sortez de la remise et parlez à Gluvain le monte-gluant. Il rejoint votre équipe ! Quittez la ville.
Partie V → Fin Avancement : Partie VI commencéeMerci à : - Arcanus qui m'a apporté plusieurs précisions utiles.
- n!nØu, pour les mêmes raisons
- Dark Soul toujours pour le même motif
- Darth Soldier, qui m'a donné de bons conseils stratégiques
/!\Je recherche une personne voulant bien se dévouer pour jouer sur émulateur et faire de screens afin d'éclaircir la soluce/!\
Dernière édition par Linksys le Dim 10 Juil - 13:38, édité 19 fois | |
| | | kia74 Membre d'honneur
Messages : 435 Date d'inscription : 10/08/2010
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 99+9 Vocation du personnage principal: Gladiateur
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Dim 12 Juin - 10:23 | |
| Woaouuuuh, exelent travail !! Manque quand meme une petite mise en page, histoire ca ne soit pas trop ettoufant à lire. | |
| | | looping06 Âme errante
Messages : 1 Date d'inscription : 12/06/2011
| | | | Arcanus Membre d'honneur
Messages : 786 Date d'inscription : 21/07/2010 Age : 26 Localisation : Devant mon ordi
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 65 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Dim 12 Juin - 16:15 | |
| Clique sur le spoiler pour le dérouler. | |
| | | n!nØu Âme errante
Messages : 6 Date d'inscription : 16/06/2011
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 16 Juin - 13:47 | |
| Je viens d'acheter le jeu et je me retrouve bloquer au niveau de la "partie 2 : Mais ou je suis"
En effet, il faut aller au nord pour retrouver la cabane au puit aux rêves, et parler à un homme. Ensuite, il est dis dans ce guide qu'il faut "sortir et revenir et l'homme n'est plus la".
Sauf que ca fait 5 fois que je lui parle et que je quitte la cabane, et quand je reviens bah ... il est toujours là :s du coup, bah je peux pas rentrer dans la cabane ....
Que faire ?
Ps : A Négocia, vous pouvez échanger vos objets pour la couronne contre 360 pièces d'or à un marchand, dans une tente à gauche, en bas ^^
EDIT : Finalement, j'ai trouvé, il suffisait, avant d'aller à la cabane, d'entrer dans la maison en haut à droit (celle avec un chien) pour comprendre qu'on était 'invisible' aux yeux des autres . Ensuite, je suis retournée à la cabane, et il n'était plus là ^^ | |
| | | n!nØu Âme errante
Messages : 6 Date d'inscription : 16/06/2011
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 16 Juin - 17:53 | |
| Dans la partie 3 : Les prémices d'un long périple, je n'ai pas fais ça dans la tour :
en suivant tes instructions, je suis bien tombée sur Armuramor (que j'ai vaincu), mais ensuite, au lieu d'aller à gauche et tomber dans le trou, je suis tombée pile sur Olivier qui s'est présenté à moi. Ensuite il est parti genre "que le meilleur gagne", du coup, j'ai cru que c'était fini, que j'arriverais après lui, mais finalement, après un dédale d'escaliers, je suis tombée sur une pièce avec 3 portes : - celle de gauche qui a un escalier - celle du milieu qui a des pics - celle de droite dans laquelle se trouve un homme a qui j'ai dit que j'avais fais la quête de Croisefer. Puis, j'ai emprunté l'escalie de la pièce de gauche menant à un autre dédale de couloirs.
Au final, je me suis retrouvée tout en haut de la tour, devant un homme qui me défiaie de relever son défi. En acceptant, on se retrouve avec un autre boss, Enguerran (même tête que Armuramor), un niveau au dessus je pense que son clone, et une fois qu'on le bat (car j'ai réussi (j'étais lvl 10)), l'homme nous donne le "coeur vaillant" (ou quelque chose du genre); puis, il faut aller toujours sur la gauche, on saut de mur en mur, pour se retrouver au pied de la tour. On repart alors, et je suis arrivée avant Olivier. J'ai donné le coeur à Croisefer et il m'a fait soldat.
Il vous ait possible aussi, à Negocia, de vous faire un peu d'xp en tuant le monstre du puit : En haut à gauche de la ville, on voit une femme pres d'un puit. Parlez-lui, elle vous explique qu'elle a laissé tombé sa bague dedans. Regardez le puit, descendez-y, vous trouverez un monstre. Parlez-lui, le combat s'engage : Il s'agit d'un monstre avec bouclier (donc assez pénible à tuer à grand coup). La technique reste assez similaire à celle d'Armuramor : Altération x2 - Heal - attaque x2 ou 3 - Heal et ainsi de suite. Une fois tué, vousgagnez 60pts d'xp et le monstre vous cède la bague; redonnez-la à la femme, en échange elle vous donnera un fruit qui augmentera votre Force à + 4. | |
| | | Darth Soldier Membre d'honneur
Messages : 868 Date d'inscription : 19/11/2010 Age : 27 Localisation : Forum DQ Mania
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| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 16 Juin - 18:03 | |
| Merci pour les précisions ninØu. Néanmoins évite de faire des doubles posts à quelques heures d'écart, contente toi simplement d'éditer ton message. | |
| | | n!nØu Âme errante
Messages : 6 Date d'inscription : 16/06/2011
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 16 Juin - 18:06 | |
| Oui, désolée. J'ai eu problème avec ma connexion un certain temps, j'ai cafouillé. D'habitude, j'évite les double post Ca ne se reproduira plus, promis | |
| | | Z@VY Membre d'honneur
Messages : 1406 Date d'inscription : 22/07/2010 Age : 30
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 99 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 16 Juin - 18:11 | |
| Je pense qu'étant donné l'utilité des posts on peut le tolérer pour cette fois ... | |
| | | Darth Soldier Membre d'honneur
Messages : 868 Date d'inscription : 19/11/2010 Age : 27 Localisation : Forum DQ Mania
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 99 Vocation du personnage principal: Armagicien
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 16 Juin - 18:40 | |
| Je sais, c'est pour ça que je n'ai pas mis d'avertissement. | |
| | | n!nØu Âme errante
Messages : 6 Date d'inscription : 16/06/2011
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Ven 17 Juin - 16:05 | |
| Oui promis, c'est la dernière fois.
J'aimerais aussi ajouter quelque chose dans la partie 6 : Retour dans le modne fantome :
A coté de la maison de Madame Luce se trouve un puit. Regardez le, un monstre vous attaque alors : Puit-sang. Il est assez méchant, mais grave à Emilie qui restaure vos PV et augmente votre défense, il est possible d'y aller à coup d'épée et coup de pied (Olivier). En le battant, vous recevrez une centaine d'xp. | |
| | | redbull Âme errante
Messages : 1 Date d'inscription : 18/06/2011 Age : 25
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Sam 18 Juin - 11:17 | |
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| | | Linksys Co-admin
Messages : 1402 Date d'inscription : 01/09/2010 Age : 26 Localisation : Assis derrière un bureau, une feuille vierge devant lui et une plume à la main.
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: /99+2 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Lun 20 Juin - 16:44 | |
| Je vais préciser le plus gros dans les parties adaptées, merci de vos précisions . Et si quelqu'un veut bien prendre des screens du jeu par émulateur pour éclairer la soluce, il est le bienvenu. | |
| | | Madao Co-admin
Messages : 1280 Date d'inscription : 02/09/2010 Age : 25 Localisation : HOnK :o)
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 99x10 Vocation du personnage principal: Paladin
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Mer 22 Juin - 11:10 | |
| bon, pour la première partie pour la couronne, désolé de devoir rajouter cette précision, mais...vous pouvez vendre la couronne à...attention les yeux....480 pièces d'or!!!!
explication:Il y a dans chaque tente un homme avec un masque qui propose de vous acheter la couronne. Je crois qu'ils s'appellent Yvan et Bertrand.Allez parler aux deux pour voir à combien ils vous vendent. Puis retournez voir l'un deux. Il aura augmenté le prix. Puis retournez voir l'autre et il aura lui aussi augmenter le prix.Puis retournez à nouveau voir le premier, qui va encore augmenter le prix, etc....Le maximum étant de 480 Pièces d'or, dans la tente de droite.
ps:Je suis fier d'avoir trouver ca tout seul! | |
| | | Linksys Co-admin
Messages : 1402 Date d'inscription : 01/09/2010 Age : 26 Localisation : Assis derrière un bureau, une feuille vierge devant lui et une plume à la main.
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: /99+2 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Mer 22 Juin - 11:59 | |
| C'est noté, je vais l'intégrer dans la soluce. Et si quelqu'un a une remarque à faire, qu'il la fasse (Biensûr, pas une remarque du genre "oué c nul", "sa cer a ri1" ou encore "mé à koi sa cer ?"). | |
| | | Madao Co-admin
Messages : 1280 Date d'inscription : 02/09/2010 Age : 25 Localisation : HOnK :o)
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 99x10 Vocation du personnage principal: Paladin
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 23 Juin - 16:46 | |
| pour la partie IX , les grognegouilles, on peut les rencontrer avant les échelles. Je crois que c'est à partir de la première fois où tu débouche sur la falaise | |
| | | Nekolaw Apprenti Gluant
Messages : 153 Date d'inscription : 27/02/2011 Age : 24 Localisation : Dans l'atelier de Corvus en train de préparer un plan machiavélique pour detruire le Protectorat
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| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Lun 4 Juil - 18:01 | |
| J'me suis pas fait pousser par le gars et Olivier est arrivé avant moi | |
| | | Arcanus Membre d'honneur
Messages : 786 Date d'inscription : 21/07/2010 Age : 26 Localisation : Devant mon ordi
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| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Lun 4 Juil - 19:13 | |
| Faut aussi ne pas perdre de temps avant d'aller à la tour, si tu voulais t'entraîner ou faire des achats fallait le faire avant. | |
| | | Linksys Co-admin
Messages : 1402 Date d'inscription : 01/09/2010 Age : 26 Localisation : Assis derrière un bureau, une feuille vierge devant lui et une plume à la main.
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: /99+2 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Mer 6 Juil - 18:33 | |
| Juste pour dire que j'ai enfin MàJ la soluce . | |
| | | tumigin Célestellien
Messages : 87 Date d'inscription : 30/01/2011
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 1 Vocation du personnage principal:
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 7 Juil - 17:47 | |
| J'aimerais spécifier que dans sauver Amos il y a beaucoup de manière de la faire différente et certain qui aboutice nulle part.Bon oui ya une manière de ne pas avoir Amos et la sa fait chier!!!(Désoler pour le vocabulaire)Donc durant cette épisode il vaut mieux ne pas sauvegarder.Comme on peut recommencer. | |
| | | Nekolaw Apprenti Gluant
Messages : 153 Date d'inscription : 27/02/2011 Age : 24 Localisation : Dans l'atelier de Corvus en train de préparer un plan machiavélique pour detruire le Protectorat
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: 39 Vocation du personnage principal: Sommité
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Jeu 7 Juil - 18:26 | |
| Pour ne pas avoir Amos et louper la mission, après la première nuit ( ou vous le combattez sous forme de monstre ) Allez le voir dans sa maison, repondez Oui a toutes ses questions. | |
| | | tumigin Célestellien
Messages : 87 Date d'inscription : 30/01/2011
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| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Lun 11 Juil - 13:38 | |
| Partie V : Maudit prince !
Il faudrait spécifier que avant de pouvoir trouver le prince il faut aller dans sa chambre puis parler au petit garçon.Sinon on fouille et on ne trouve rien. | |
| | | Metamec Initié
Messages : 18 Date d'inscription : 10/07/2011 Age : 28 Localisation : Sur la planète Terre
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Mar 12 Juil - 8:49 | |
| - Linksys a écrit:
- Avancement : Partie VI commencée
Ya un problème? Pasque ça fait un moment que c'est comme ça... Sinon je peux aider pour la partie VI? J'ai fini alors... | |
| | | Linksys Co-admin
Messages : 1402 Date d'inscription : 01/09/2010 Age : 26 Localisation : Assis derrière un bureau, une feuille vierge devant lui et une plume à la main.
Dans Dragon Quest... Level du personnage principal: /99+2 Vocation du personnage principal: Troubadour
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Mar 12 Juil - 9:01 | |
| Ça fait juste 3 jours que c'est comme ça, hein ! Si ça faisait une semaine, encore ... Pour ton aide, je pense m'en passer pour l'instant, mais si tu veux vérifier la marche à suivre dans la soluce, fais comme bon te semble . | |
| | | Metamec Initié
Messages : 18 Date d'inscription : 10/07/2011 Age : 28 Localisation : Sur la planète Terre
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Mar 12 Juil - 10:09 | |
| Ok. Si jamais ya besoin d'un coup de pouce, n'hésite pas. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes | |
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| | | | [DQ VI] Soluce de Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes | |
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